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⚠️ Criterio de Reparto de Ciclo: Esta malla corresponde al Grado 2° y desarrolla las Unidades 2 y 3 de la secuencia del Ciclo 1 (grados 1–3), según el Plan de Estudios de KREADU School.

⚠️ Nota de Veracidad: Esta malla es una elaboración pedagógica derivada de SECUENCIA-EFI-C1.md, que a su vez sintetiza las Orientaciones Pedagógicas del Documento 15 MEN (2010). Los contenidos, dinámicas y anclajes territoriales son propuesta didáctica del equipo ESPIRAL; los enunciados de los ORI corresponden al documento oficial.

Malla Curricular — Educación Física, Recreación y Deporte | Grado 2° | Ciclo 1 (1-3) | Periodo 2

Información General

Campo Valor
Área Educación Física, Recreación y Deporte
Grado 2° (Segundo)
Ciclo EBC Ciclo 1 (Grados 1–3) - Básica Primaria
Intensidad horaria semanal 1.5 horas semanales
Total Orientadores (ORI) del ciclo 3
Docente responsable Docente de Grado
Año lectivo 2026
Enfoque pedagógico institucional Educación Creadora / ABP
Eje Integrador del grado+periodo [[EJE-INTEGRADOR-G02-P2]] — "Bitácora Ética del Cuidador"

Propósito de Formación del Área

En el grado 2°, la Educación Física profundiza la exploración del cuerpo como lenguaje y como espacio de convivencia. El niño de 7 a 8 años está en la etapa de Operaciones Concretas I: su coordinación motriz se afinó en el Periodo 1, y ahora puede usar el cuerpo para expresar emociones, interpretar personajes y narrar historias del territorio caucano. El propósito del periodo es que cada estudiante identifique emociones a través del movimiento corporal, ejecute secuencias expresivas simples con intención comunicativa, participe en juegos con reglas respetando turnos y acuerdos, y resuelva pacíficamente los conflictos de juego. La Formación Integral FI-2026 ancla este periodo en la [[DIM-CORPORAL]] como eje y la [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] y [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] como transversales: el cuerpo que habla, juega y convive. Fuente: Documento 15 MEN 2010.


Articulación Vertical

Viene del Periodo 1 (grado 2°, Ciclo 1): Los estudiantes trabajaron la Unidad 1 "Mi Cuerpo se Mueve" ([[ORI-EFI-C1-01]]), donde exploraron patrones locomotores, no locomotores y manipulativos. Esa base motriz es el andamio sobre el que ahora se construyen la expresión corporal (U2) y el juego con reglas (U3). Consultar: [[SECUENCIA-EFI-C1]] y [[EBC-EFI-C1]].

Proyecta al Periodo 3 (grado 2°, Ciclo 1): En el tercer periodo, los estudiantes integrarán las tres competencias (motriz, expresiva y axiológica) en la Unidad 4 "Festival del Cuerpo", donde combinarán habilidades motrices, secuencias expresivas y normas de convivencia en un proyecto lúdico integrador. La conciencia expresiva y el respeto a las reglas desarrollados aquí son el andamio de esa integración. Consultar: [[SECUENCIA-EFI-C1]] y [[EBC-EFI-C2]].


Periodo 2 — "El Cuerpo que Habla, Juega y Cuida"

(Semanas 14 a 26 — Unidades 2 y 3 de SECUENCIA-EFI-C1)

  • Eje Integrador: Este periodo se articula con [[EJE-INTEGRADOR-G02-P2]] — "Bitácora Ética del Cuidador", exposición final donde los estudiantes presentan la planta de fríjol que sembraron, su Bitácora Científica y su Autorretrato Ético del Cuidador. Las semanas 20 a 23 son los puntos de convergencia de Educación Física con el resto del grado: EFI aporta los juegos de roles sobre "cuidar y dejarse cuidar" y la expresión corporal de la planta (cómo se mueve una planta que crece, que necesita agua, que recibe sol) como aporte al producto compartido.

Unidades Didácticas Articuladas:

  • Unidad 2: "Mi Cuerpo Habla: Exploración Expresiva y Corporal" — semanas 14 a 20 (Competencia Expresiva Corporal)
  • Unidad 3: "Juego con Reglas: Valores y Convivencia en la Actividad Física" — semanas 21 a 26 (Competencia Axiológica Corporal)

Dimensiones de Formación Integral (FI-2026):

  • Ancla (Unidad 2): [[DIM-CORPORAL]] — En el Ciclo 1, el cuerpo es el primer medio de comunicación de emociones, intenciones y relatos. La exploración expresiva desarrolla la conciencia de que el movimiento tiene significado más allá de la función motriz.
  • Transversal (Unidad 2): [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] — Identificar y expresar emociones a través del movimiento es una competencia socioemocional fundamental. El juego dramático y la danza libre permiten al estudiante reconocer y regular estados afectivos propios y ajenos.
  • Ancla (Unidad 3): [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] — El juego regulado por normas es el primer laboratorio de convivencia democrática: aprender a esperar el turno, respetar las reglas acordadas y resolver pequeños conflictos de juego son competencias ciudadanas fundamentales.
  • Transversal (Unidad 3): [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] — La participación en juegos con reglas exige regulación emocional: manejar la frustración de perder, la alegría de ganar sin humillar, el desacuerdo sobre el resultado.

Orientadores a trabajar:

  • [[ORI-EFI-C1-02]]: Explora e identifica emociones a través del movimiento corporal en situaciones lúdicas y expresivas.
  • [[ORI-EFI-C1-03]]: Identifica las normas y principios establecidos para la realización de actividades físicas en contextos de juego colectivo.

Planeación y Desglose Semanal de Clases

Semana 14: Diagnóstico expresivo — ¿Qué emociones sabe contar mi cuerpo?
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Diagnóstico expresivo-corporal inicial.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Diagnosticar el repertorio expresivo del grupo mediante la exploración libre de emociones básicas con el cuerpo, estableciendo la línea base para la Unidad 2.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Emociones básicas y el cuerpo: alegría (saltos, brazos arriba), tristeza (cuerpo encogido, mirada al suelo), sorpresa (apertura amplia, manos en la cara), miedo (encogimiento, pasos cortos), calma (respiración lenta, brazos sueltos). * Metáforas del territorio caucano: "alegre como el tambor del Carnaval de Negros y Blancos", "tranquilo como el río Cauca al amanecer", "sorprendido como quien ve el volcán Puracé echar humo".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Circuito de emociones: 5 estaciones en el patio. En cada estación, los estudiantes reciben una tarjeta con una emoción y deben atravesar el espacio expresándola con el cuerpo completo (no solo la cara). Estación 1: "Cruza el patio como si estuvieras muy alegre". Estación 2: "Camina como si estuvieras triste". Estación 3: "Muévete como si algo te sorprendiera". Estación 4: "Desplázate como si tuvieras miedo". Estación 5: "Flota por el espacio con calma". Reto Maker (15 minutos): En la bitácora de Educación Física, cada estudiante dibuja su silueta corporal y marca con colores las 5 emociones: "rojo = alegría, azul = tristeza, amarillo = sorpresa, morado = miedo, verde = calma". Escribe al lado: "Mi cuerpo se mueve mejor cuando siente ___ y me cuesta expresar ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar dos emociones y describir con un movimiento cómo las expresa tu cuerpo.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Emociones y expresión corporal para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con pictogramas de cada emoción + demostración del docente + fotos de expresiones corporales. * Acción y Expresión: Los estudiantes pueden responder el diagnóstico con dibujo, escritura corta o dictado al docente. Quienes tengan dificultad motriz expresan las emociones con movimientos de brazos o gestos faciales desde su puesto. * Implicación: El circuito se hace en parejas (compañero observador con lista de verificación pictórica), reduciendo la ansiedad de la exposición individual.

Semana 15: El rostro y la postura hablan — gestos, miradas y posiciones del cuerpo.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Comunicación no verbal: gestos faciales, posturas y miradas.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Identificar cómo el rostro, la postura y la mirada comunican emociones sin usar palabras, fortaleciendo la conciencia corporal expresiva.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Comunicación no verbal: el cuerpo habla sin palabras. El rostro (cejas, boca, ojos), la postura (erguida, encogida, inclinada) y la mirada (abierta, esquiva, fija) transmiten información emocional. * Tres niveles del movimiento: bajo (suelo, cuclillas), medio (de pie, postura normal), alto (puntas de pies, brazos arriba, saltos). * Analogía con la planta del Eje Integrador: "una planta que recibe agua se yergue (postura erguida, alegría)", "una planta que no tiene agua se encoge (postura encogida, tristeza)", "una planta que recibe sol se abre (apertura amplia, sorpresa)".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Espejo de las Emociones: en parejas, un estudiante lidera una expresión facial y postural lenta, y el otro lo imita como si fuera su reflejo. Se rotan los roles 3 veces. Luego, el docente dice una emoción y los estudiantes "esculpen" su cuerpo en esa emoción usando los tres niveles: primero en nivel bajo (sentados en el suelo), luego medio (de pie), luego alto (en puntillas). Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja 3 rostros diferentes (alegre, triste, sorprendido) y al lado escribe qué parte de la cara cambia en cada emoción ("en la alegría suben las cejas y la boca se abre").

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Mostrar con el rostro y la postura una emoción que el docente indique en voz baja, y explicar qué parte del cuerpo usó para expresarla.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Comunicación no verbal para niños — gestos y posturas (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Espejo real (si disponible) o superficie reflectiva; tarjetas con fotos de rostros expresivos; el docente modela cada emoción exagerando los gestos. * Acción y Expresión: Los estudiantes con dificultad facial o motriz pueden usar títeres de dedo o máscaras de papel para representar las emociones. El dibujo en la bitácora admite trazos libres. * Implicación: El ejercicio de espejo se hace en parejas de confianza; se respeta la comodidad de cada estudiante con la expresión facial.

Semana 16: Emociones en movimiento — ¿cómo se mueve la alegría, el miedo, la calma?
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Expresión de emociones básicas a través del desplazamiento corporal.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Representar con el cuerpo en movimiento las emociones básicas (alegría, tristeza, sorpresa, miedo, calma), identificando cómo cambian la velocidad, el nivel y la fuerza del movimiento según la emoción.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Cada emoción tiene una "forma de moverse": la alegría se mueve rápido, en niveles altos y con fuerza; la tristeza se mueve lento, en nivel bajo y con poca fuerza; la sorpresa es súbita y expansiva; el miedo es contenido y hacia adentro; la calma es fluida y equilibrada. * Relación con el territorio: "la alegría de la salsa caleña", "la calma del río en la tarde", "la sorpresa ante un trueno en el Puracé", "el miedo de los personajes de las leyendas cuando aparecen en el camino".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Galería de emociones en movimiento: el docente nombra una emoción y los estudiantes la representan caminando por el patio. Pausa: el docente fotografía (con tablet del plantel) las posturas más expresivas para un mural del salón. Luego, en grupos de 3, los estudiantes crean una "secuencia emocional" de 4 movimientos: empiezan con calma, pasa a sorpresa, luego miedo, termina en alegría. Ensayan y presentan al grupo. Reto Maker (15 minutos): Cada grupo registra en su bitácora la secuencia con dibujos: "1. Caminata tranquila → 2. ¡Algo suena! → 3. Retrocedo asustado → 4. ¡Era un amigo! Sonrisa".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir cómo cambia tu cuerpo cuando pasa de la tristeza a la alegría (mínimo 2 cambios: velocidad, nivel, fuerza).

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Emociones y movimiento — educación emocional corporal (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas de emociones con pictogramas + metáforas visuales del territorio (foto del río tranquilo, del volcán con humo); el docente demuestra cada emoción con movimiento exagerado. * Acción y Expresión: La secuencia emocional puede registrarse con dibujo, escritura, mímica o dictado. Los estudiantes con dificultad motriz ejecutan los cambios emocionales desde su puesto (gestos, brazos, rostro). * Implicación: Las fotos del mural se toman con consentimiento; se valora la intención expresiva por encima de la amplitud del movimiento.

Semana 17: Rondas colombianas — 'La pájara pinta', 'El lobo está', 'Cucú cantaba la rana'.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Rondas y juegos rítmicos colombianos tradicionales.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Ejecutar rondas colombianas tradicionales identificando el ritmo, la letra y los movimientos que cada ronda propone, como primera aproximación al patrimonio lúdico expresivo del Cauca.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * La ronda: juego grupal con canción, movimiento y reglas. Combina ritmo, memoria y coordinación. * "La pájara pinta": ronda de palmas y gestos — cuando dice "pinta" hay que hacer un gesto diferente cada vez. * "El lobo está": ronda de persecución — cuando dice "el lobo está poniéndose la camisa", los jugadores imitan la acción; cuando dice "el lobo está aquí", todos corren. * "Cucú cantaba la rana": ronda de pareo y giro — se forman parejas y se gira en círculo. * Conexión con la planta del Eje: "la rana de la ronda es como nuestra planta de fríjol: vive cerca del agua, croa cuando llueve, y nosotros la cuidamos en la huerta".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Rondas encadenadas: el docente enseña una ronda nueva por vez. Primero solo la letra (palmas sentados), luego el movimiento (de pie en círculo), luego la ronda completa con música. Se aprenden las 3 rondas en la sesión. Al final, se encadenan: un fragmento de cada ronda formando una "super-ronda" de 3 minutos. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante escribe o dibuja su ronda favorita y explica: "¿Por qué me gusta? ¿Qué movimiento me resultó más difícil? ¿Qué animal de nuestra huerta podría aparecer en esta ronda?"

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar las 3 rondas aprendidas y describir el movimiento principal de cada una.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Rondas colombianas para niños — repertorio tradicional (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: El docente canta y demuestra cada ronda; se usa un reproductor con la versión folclórica; tarjetas con la letra impresa y pictogramas de los movimientos clave. * Acción y Expresión: Los estudiantes con discapacidad auditiva perciben el ritmo por vibración del suelo (descalzos) o de un globo entre las manos; pueden participar en los movimientos sin cantar. Los estudiantes con dificultad motriz ejecutan los movimientos de brazos y cabeza desde su puesto. * Implicación: Se invita a un abuelo o abuela de la comunidad a enseñar una ronda de su infancia (conexión con el Eje Integrador: tradición oral del Cauca).

Semana 18: Movimiento libre con pañoletas — ritmo, melodía y silencio con el cuerpo.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Expresión corporal libre con elementos (pañoletas, telas) siguiendo la música.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Explorar el movimiento expresivo libre con pañoletas y telas, respondiendo a cambios de ritmo, melodía y silencio en la música, como preparación para las secuencias expresivas de las semanas siguientes.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Elementos de la música y el cuerpo: pulso (latido constante, como el corazón), acento (el golpe más fuerte, como el tambor), melodía (la línea que canta), silencio (la pausa que da respiro). * La pañoleta como extensión del cuerpo: la tela amplifica el movimiento y lo hace visible. Si el brazo se mueve lento, la tela flota; si se mueve rápido, la tela corta el aire. * Conexión con el folclore caucano: la chirimía del Pacífico nariñense y caucano usa tambores y marimbas; la pañoleta se usa en danzas como el currulao.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Director de Orquesta Corporal: un estudiante dirige al grupo alternando 4 movimientos: pulso = marcha en el puesto con pañoleta, acento = palmada fuerte con pañoleta arriba, melodía = braceo suave ondulante, silencio = estatua con pañoleta. El grupo responde. Se rota el director 4 veces. Luego, con música de chirimía caucana, los estudiantes se mueven libremente por el patio haciendo ondear sus pañoletas: cuando la música para (silencio), todos se congelan como estatuas. Reto Maker (15 minutos): Cada estudiante dibuja en su bitácora cómo se ve su pañoleta cuando se mueve rápido vs. cuando se mueve lento, y escribe: "Mi pañoleta cuenta ___ cuando la muevo así".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Explicar con sus palabras qué es el pulso y el silencio, y dar un ejemplo de cómo los expresó con la pañoleta.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Chirimía del Pacífico caucano — música y danza (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Música en vivo (tambor o pandereta del docente) además del reproductor; los estudiantes con discapacidad auditiva perciben el pulso por vibración del suelo (descalzos) o de un globo entre las manos; la pañoleta se adapta con velcro a la mano si es necesario. * Acción y Expresión: El dibujo de la pañoleta en movimiento admite trazo libre, collage con recortes de tela o dictado al docente. * Implicación: El rol de "Director de Orquesta" rota para que todos lo experimenten; los estudiantes tímidos pueden dirigir desde su puesto sin pasar al frente.

Semana 19: La planta crece — expresión corporal del crecimiento de la planta de fríjol.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Expresión corporal del crecimiento de la planta (anclaje al Eje Integrador).

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Representar con el cuerpo el ciclo de crecimiento de la planta de fríjol (semilla → brote → planta → fruto), integrando niveles, gestos y calidades de movimiento estudiadas, como aporte de EFI al producto compartido del Eje Integrador.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El ciclo de la planta de fríjol: semilla (nivel bajo, cuerpo encogido, quietud), brote (nivel medio, extensión lenta de brazos, crecimiento), planta (nivel alto, brazos arriba, hojas abiertas, movimiento ondulante con el viento), fruto (vaina de fríjol, manos que se juntan, contenido protegido). * Conexión con el Eje Integrador: los estudiantes han estado observando su planta de fríjol en el vaso transparente (Ciencias Naturales, semanas 14-17). Ahora usan el cuerpo para contar esa historia sin palabras. * Elementos expresivos: la semilla "duerme" (calma), el brote "despierta" (sorpresa), la planta "baila con el viento" (alegría), el fruto "se protege" (cuidado).

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Danza de la planta de fríjol: el docente narra el ciclo de la planta mientras los estudiantes lo representan con el cuerpo. (1) Semilla: todos en el suelo, encogidos, ojos cerrados, respiración lenta. (2) Brote: extensión lenta de brazos y piernas, como si empujaran la tierra. (3) Planta: de pie, brazos arriba, ondulan con el viento (movimiento suave de lado a lado). (4) Fruto: manos que se juntan formando una vaina, protegen el fríjol. Se repite la secuencia 3 veces, cada vez más rápida. Luego, en grupos de 4, cada grupo crea su propia versión de la danza, agregando emociones: "la semilla que tiene miedo de germinar", "el brote que está sorprendido de ver la luz", "la planta que está alegre porque recibió agua". Reto Maker (15 minutos): Cada grupo dibuja en su bitácora las 4 etapas de la danza y escribe: "Mi planta se mueve así: ___ (describir el movimiento). La emoción que siente mi planta es ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir con 2 movimientos cómo representa tu cuerpo el crecimiento de la planta de fríjol.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Danza del crecimiento de las plantas — expresión corporal para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con ilustraciones de cada etapa del ciclo de la planta; el docente modela cada movimiento; se usa la planta real del estudiante como referencia visual. * Acción y Expresión: La danza puede ejecutarse, dibujarse, narrarse oralmente o grabarse en video corto con la tablet del plantel. Los estudiantes con dificultad motriz pueden dirigir la secuencia (indicando los movimientos a un compañero) o ejecutarla parcialmente. * Implicación: Se establece un "acuerdo de audiencia" antes de las presentaciones: aplaudir a todos, no burlarse, reconocer el esfuerzo. Cada estudiante puede presentar en pareja si lo prefiere. Conexión con Ciencias Naturales: los estudiantes ya observaron el crecimiento real de su planta.

Semana 20: Juegos de roles — 'cuidar y dejarse cuidar' (anclaje al Eje Integrador).
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Juegos de roles sobre el cuidado de la planta y el cuidado mutuo.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Explorar a través del juego de roles las nociones de "cuidar" y "dejarse cuidar", conectando el cuidado de la planta de fríjol (Eje Integrador) con el cuidado del cuerpo y el cuidado entre compañeros.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Cuidar: acciones que protegen, alimentan, acompañan. Regar la planta, darle sol, hablarle con cariño. * Dejar que te cuiden: aceptar la ayuda, confiar en el otro, permitir que alguien te cuide sin sentir vergüenza. * Roles del juego: el cuidador (riega, protege, acompaña), la planta (recibe agua, crece, agradece), el viento (mueve suavemente, no daña), el sol (calienta, ilumina). * Conexión con el Eje Integrador: los estudiantes han estado cuidando su planta de fríjol (Ciencias Naturales). Ahora exploran cómo se siente ser cuidado y cómo se siente cuidar.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Juego de roles "El cuidador y la planta": en parejas, un estudiante es la planta (encogido en el suelo, ojos cerrados) y el otro es el cuidador (se mueve alrededor, "riega" con gestos suaves, "da sol" con brazos abiertos, "habla" con palabras cariñosas). La planta responde: crece lentamente, se estira, abre los brazos como hojas. Se rotan los roles. Luego, en grupos de 4, se agregan más roles: el viento (mueve suavemente a la planta), el sol (calienta con brazos abiertos). Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja la escena del juego y escribe: "Cuando fui la planta, sentí . Cuando fui el cuidador, sentí . Cuidar se parece a ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Explicar con tus palabras qué significa "cuidar" y dar un ejemplo de cómo cuidaste tu planta o a un compañero.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos de roles y cuidado mutuo — educación emocional para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con los roles ilustrados (cuidador, planta, viento, sol); el docente modela cada rol; se usa la planta real del estudiante como referencia. * Acción y Expresión: El dibujo de la escena admite trazo libre, collage o dictado al docente. Los estudiantes con dificultad motriz pueden ser "narradores" que describen lo que hacen los demás. * Implicación: Se respeta la comodidad con el contacto físico; los roles se pueden jugar sin tocarse (cada estudiante en su espacio personal). Conexión con Ética: el Pacto del Cuidador (semana 18 del Eje) se aplica aquí.

Semana 21: ¿Para qué sirven las reglas? — del juego libre al juego organizado.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Introducción a las reglas del juego: acuerdo colectivo y convivencia.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Comprender la función de las reglas en el juego como acuerdos colectivos para la convivencia, iniciando la Unidad 3 con una asamblea de juego donde los estudiantes construyen sus propias normas.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * ¿Qué es una regla de juego? Instrucción acordada que organiza la actividad y garantiza que todos participen en condiciones justas. * Diferencia entre juego libre (sin reglas) y juego organizado (con reglas): en el juego libre cada quien decide; en el juego organizado todos acuerdan cómo jugar. * Las reglas como acuerdo: todos las crean, todos las respetan. Conexión con el Manual de Convivencia de KREADU School y con el Pacto del Cuidador (Ética, semana 18 del Eje). * El turno y la espera: valor de la equidad en el acceso al juego.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Asamblea de juego: el grupo acuerda las reglas de un juego sencillo (ej: "las cogidas" con variante). Antes de jugar, el docente pregunta: "¿Qué reglas necesitamos para que todos se diviertan y nadie se lastime?" Los estudiantes proponen, se discuten y se votan. Se escriben en un cartel visible. Se juega. Al final, se evalúa colectivamente: "¿Se respetaron las reglas? ¿Funcionaron? ¿Cambiaríamos algo?" Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante escribe o dibuja: "La regla más importante de nuestro juego es ___ porque ___". Al lado, dibuja una situación donde esa regla se cumplió y una donde se rompió.

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Explicar con tus palabras para qué sirven las reglas en un juego y dar un ejemplo de una regla que acordaste hoy.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juego limpio y reglas deportivas para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Cartel grande con las reglas escritas por los estudiantes + pictogramas al lado de cada regla; el docente modela la diferencia entre juego con y sin reglas con una demostración breve. * Acción y Expresión: Las reglas pueden escribirse, dibujarse o dictarse al docente. Los estudiantes con dificultad de escritura participan oralmente en la asamblea. * Implicación: La asamblea replica el proceso democrático: todos proponen, todos votan. Se conecta con Ciencias Sociales (normas de convivencia) y con Ética (Pacto del Cuidador del Eje Integrador).

Semana 22: Juegos cooperativos — todos ganan o todos pierden juntos.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Juegos cooperativos sin eliminación: la telaraña, el nudo humano, pies pegados.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Participar en juegos cooperativos donde el objetivo se logra solo con la participación de todos, experimentando la colaboración y la equidad como valores del juego.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juego cooperativo: actividad donde todos ganan o todos pierden juntos. Nadie queda eliminado. El éxito depende de la colaboración. * "La telaraña": pasar por un aro sin tocarlo, todos juntos, ayudándose mutuamente. * "El nudo humano": en círculo, todos extienden las manos y toman las manos de dos personas diferentes; el grupo debe desenredarse sin soltarse. * "Pies pegados": en parejas, se pegan las plantas de los pies (con una pelota entre ambos) y deben caminar juntos sin que la pelota caiga. * Conexión con el territorio: las Juntas de Acción Comunal de Popayán son un ejemplo real de cooperación — "entre todos se logra lo que uno solo no puede".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Circuito cooperativo: 3 estaciones rotativas (10 min cada una). Estación 1: "La telaraña" — el grupo pasa un aro de un extremo a otro sin tocarlo, tomados de las manos. Estación 2: "El nudo humano" — el grupo se desenreda sin soltarse. Estación 3: "Pies pegados" — las parejas cruzan el patio sin que la pelota caiga. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja el juego cooperativo que más le gustó y escribe: "Lo que más me gustó fue ___ porque ___". Al lado, responde: "¿Qué pasaría si en este juego unos quisieran ganar y otros perder? ¿Funcionaría?"

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar un juego cooperativo y explicar en qué se diferencia de un juego donde hay ganadores y perdedores.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos cooperativos para primaria — ejemplos prácticos (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con instrucciones ilustradas de cada juego; el docente demuestra cada estación antes de la rotación; croquis del patio con las estaciones marcadas. * Acción y Expresión: Los estudiantes con discapacidad motriz asumen roles de dirección ("el arquitecto del nudo"), conteo o animación. En "pies pegados", la pelota se reemplaza por un objeto más grande y fácil de sostener. * Implicación: Se garantiza que TODOS participen activamente — nadie queda eliminado ni como espectador. Los grupos se forman por afinidad, no por capacidad.

Semana 23: Juegos de persecución con roles — 'llevas', 'captura la bandera' simple, 'pañuelito'.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Juegos de persecución con roles y reglas claras.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Participar en juegos de persecución con roles definidos, practicando el respeto a las reglas, el manejo de la frustración y la resolución rápida de desacuerdos.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juegos de persecución: un jugador "la lleva" y persigue a los demás; los demás escapan. Cuando te atrapan, asumes el rol de perseguidor. * "Captura la bandera" simple: dos equipos, cada uno con una bandera (pañoleta); el objetivo es capturar la bandera del equipo rival y llevarla a tu base sin que te atrapen. * "Pañuelito": dos equipos en fila, un pañuelo en el centro; el docente dice un número y un estudiante de cada equipo corre a tomar el pañuelo y volver sin ser tocado por el otro. * Reglas de seguridad: no empujar, no golpear, respetar los límites del espacio de juego.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Torneo de persecución: se juegan las 3 modalidades en la sesión (10 min cada una). Antes de cada juego, el grupo recuerda las reglas acordadas. Durante el juego, el docente usa el "semáforo del juego": señal de pausa (rojo) para reflexionar si algo salió mal; reiniciar (verde) con un acuerdo. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante completa: "En el juego de 'captura la bandera', mi estrategia fue . Cuando me atraparon, sentí . Cuando atrapé a alguien, sentí ___". Dibuja la jugada que más le gustó.

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir una situación del juego donde tuviste que respetar una regla aunque no querías, y explicar cómo te sentiste.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos de persecución para primaria — captura la bandera (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Demostración del docente de cada juego antes de jugar; tarjetas con las reglas ilustradas; el "semáforo del juego" es una tarjeta física roja/verde que el docente levanta. * Acción y Expresión: Los estudiantes con movilidad reducida pueden asumir el rol de "guardián de la bandera" (no se desplaza pero protege la base), árbitro o cronista que registra las jugadas. * Implicación: Se establece la regla de "nadie queda eliminado permanentemente": si te atrapan, haces 3 saltos y vuelves al juego. Se conecta con el Eje: los juegos de persecución pueden temáticas de cuidado ("escapar del viento que daña la planta").

Semana 24: Juegos tradicionales del Cauca — rondas, escondidas y huerta casera.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Juegos tradicionales del Cauca vinculados a la huerta casera y el cuidado.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Practicar juegos tradicionales del Cauca vinculados a la huerta casera y el cuidado de plantas, conectando el movimiento corporal con el patrimonio cultural de Popayán como aporte de EFI al producto compartido del Eje Integrador.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juegos tradicionales del Cauca: "la golosa" (hopscotch, saltos y lateralidad), "el yermis" (lanzamiento y carrera), "las cogidas" temáticas con personajes de la huerta, "la escondida" con narrativa de cuidado. * La huerta como contexto del juego: "La golosa de la huerta" — en cada casilla se nombra una planta (fríjol, cilantro, hierbabuena, tomate) antes de saltar. "La escondida del cuidador" — un estudiante es el cuidador y se esconde; los demás lo buscan siguiendo pistas. "Las cogidas de la planta" — quien la lleva imita los movimientos de una planta que crece. * Conexión con el Eje Integrador: estos juegos son el aporte de EFI a la Bitácora Ética del Cuidador. Los estudiantes presentan estos juegos junto a la planta y la bitácora.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Festival de juegos de la huerta: 4 estaciones rotativas (8 min cada una). Estación 1: "La golosa de la huerta" — en cada casilla hay una planta (fríjol, cilantro, hierbabuena, tomate); antes de saltar, el estudiante dice el nombre de la planta. Estación 2: "La escondida del cuidador" — búsqueda con pistas. Estación 3: "Las cogidas de la planta" — persecución temática donde quien la lleva imita el crecimiento de una planta. Estación 4: "El yermis de la huerta" — lanzamiento de pelota de trapo a un target con forma de planta. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja el juego que más le gustó y escribe: "Este juego se parece a cuidar mi planta porque ___. Lo voy a presentar en la exposición de la Bitácora Ética del Cuidador".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar 2 juegos tradicionales del Cauca y explicar qué planta de la huerta aparece en cada uno.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos tradicionales colombianos — golosa, yermis (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con ilustraciones de cada juego y su planta de la huerta; el docente demuestra cada estación; se invita a un abuelo o abuela de la comunidad a enseñar un juego tradicional (conexión directa con el Eje: tradición oral). * Acción y Expresión: Los estudiantes con movilidad reducida pueden ser "guardianes de la golosa" (verifican que se salte correctamente), narradores de las plantas en cada estación, o diseñadores del target del yermis. * Implicación: La conexión con la Bitácora Ética del Cuidador motiva: "Estamos ensayando los juegos que presentaremos a las familias junto a la planta y la bitácora." Se valora el patrimonio cultural caucano como saber legítimo.

Semana 25: Resolución de conflictos en el juego — el semáforo y el rincón de diálogo.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Resolución pacífica de conflictos en el juego: semáforo, rincón de diálogo y árbitro rotativo.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Practicar estrategias de resolución pacífica de conflictos en el juego (semáforo, rincón de diálogo, árbitro rotativo), integrando las competencias expresivas y axiológicas del periodo como preparación para el cierre del periodo.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El semáforo del juego: rojo = pausa para reflexionar ("algo salió mal"), amarillo = diálogo ("¿qué pasó? ¿cómo nos sentimos?"), verde = acuerdo y reinicio. * El rincón de diálogo: espacio físico del patio donde los estudiantes con conflicto van a hablarlo usando una rutina de 3 pasos: (1) digo lo que pasó, (2) escucho al otro, (3) proponemos solución. * El árbitro rotativo: cada semana un estudiante diferente actúa como árbitro simbólico en un juego sencillo y comparte cómo se sintió en ese rol. * Conexión con el Pacto del Cuidador (Ética, semana 18): los acuerdos de escucha y respeto del Pacto se aplican también al juego.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Juego con dilemas: se juega un partido sencillo de "captura la bandera" (semana 23). El docente introduce deliberadamente 3 situaciones de conflicto: "el árbitro no vio si la bandera salió o no", "un jugador dice que lo empujaron pero nadie lo vio", "hay un desacuerdo sobre el marcador". En cada situación, se activa el semáforo (rojo): el grupo usa el rincón de diálogo para resolver. Al final, se evalúa: "¿Cómo resolvimos los conflictos? ¿Funcionó el semáforo?" Reto Maker (15 minutos): Cada estudiante dibuja en su bitácora el "Semáforo del Juego" con las 3 luces y al lado de cada luz escribe qué hacer. Responde: "¿Qué harías si ves que un compañero hace trampa en un juego?"

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir los 3 pasos del rincón de diálogo y dar un ejemplo de cuándo los usaste hoy.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Resolución de conflictos para niños — el semáforo (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Semáforo físico (tarjeta roja/amarilla/verde) que el docente levanta; cartel con los 3 pasos del rincón de diálogo con pictogramas; el docente modela cada paso con un estudiante voluntario. * Acción y Expresión: El semáforo puede dibujarse, construirse con material reciclado o dictarse al docente. Los estudiantes con dificultad de comunicación oral pueden señalar pictogramas o escribir sus respuestas. * Implicación: Se conecta con Ética (Pacto del Cuidador) y con Lenguaje (verbalización del conflicto). El rol de árbitro rotativo garantiza que todos experimenten la responsabilidad de mediar.

Semana 26: Festival de Juegos de la Huerta — cierre del periodo y aporte a la Bitácora Ética del Cuidador.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Festival de Juegos de la Huerta — cierre del periodo y convergencia con el Eje Integrador.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Ejecutar el Festival de Juegos de la Huerta como cierre del periodo, presentando los juegos aprendidos junto a la planta de fríjol y la Bitácora Ética del Cuidador en un evento abierto a familias.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El Festival de Juegos de la Huerta es el aporte de EFI al producto compartido del Eje Integrador [[EJE-INTEGRADOR-G02-P2]]. * Estaciones del festival: (1) "La golosa de la huerta", (2) "La escondida del cuidador", (3) "Las cogidas de la planta", (4) "Rondas colombianas" (las aprendidas en la semana 17). * Roles: Comité de juegos (explica las reglas a las familias), Comité de bienvenida (recibe a los visitantes), Comité de fairplay (entrega tarjetas verdes por buen juego), Comité cronista (registra en la bitácora). * Retrato Corporal del Periodo: "Mi cuerpo aprendió a ___ (expresar emociones). Mi cuerpo aprendió a ___ (jugar con reglas). Mi cuerpo aprendió a ___ (cuidar y dejarse cuidar)."

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Ejecución del Festival: los estudiantes en sus roles reciben a las familias, explican los juegos de la huerta, arbitran con fairplay, entregan tarjetas verdes. Los juegos están diseñados para que participen juntos niños y adultos. Al finalizar, el grupo hace un círculo de cierre donde cada estudiante comparte su "Retrato Corporal del Periodo". Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante escribe o dibuja su Retrato Corporal: "Mi cuerpo aprendió a ___ (expresar emociones). Mi cuerpo aprendió a ___ (jugar con reglas). Mi cuerpo aprendió a ___ (cuidar y dejarse cuidar)." Se guarda como evidencia de cierre.

✅ Evaluación (Valoración): Evaluación cualitativa integral del periodo: el docente recoge los tickets de salida acumulados, las bitácoras, el semáforo del juego, el Retrato Corporal y la observación directa del desempeño en el Festival como insumos del SIEE (pilares Cognitivo, Personal y Social).

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos tradicionales y ferias escolares (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Guía visual del recorrido del Festival para las familias (con pictogramas); tarjeta de roles con checklist para cada estudiante; carteles con las reglas de cada juego ilustradas. * Acción y Expresión: El "Retrato Corporal" admite formato escrito, dibujado, oral (grabado en tablet) o performativo (el estudiante muestra 3 movimientos que representen lo aprendido). Los estudiantes con NEE pueden contar con apoyo de un compañero o familiar. * Implicación: El Festival es un evento comunitario: la presencia de familias valida el esfuerzo de los estudiantes. Se garantiza que TODOS tengan un rol activo — nadie es espectador involuntario. La conexión con la Bitácora Ética del Cuidador hace del cierre una celebración del cuidado y el crecimiento.


Contexto y Aplicabilidad Real (Comunitaria/Familiar)

Contexto del plantel: Zona urbana de Popayán, Cauca. Familias de estrato 3-4 dedicadas al comercio, servicios profesionales y trabajo independiente. Modelo de Educación Creadora con énfasis en I+D de proyectos personales. El plantel cuenta con patio multipropósito y zona verde.

Las estrategias didácticas de este periodo se anclan al territorio caucano: las rondas y juegos tradicionales (la pájara pinta, el lobo está, la golosa, el yermis) son patrimonio vivo de las fiestas y celebraciones de Popayán y del Cauca. La tradición de huerta casera en muchos hogares (cilantro, hierbabuena, fríjol, tomate) se conecta con el producto compartido del Eje Integrador. El Festival de Juegos de la Huerta (semana 26) es el aporte de EFI a la Bitácora Ética del Cuidador, presentado junto a la planta de fríjol y la bitácora científica.

Estrategias Didácticas Sugeridas

  • Espejo corporal: en parejas, un estudiante lidera el movimiento y el otro lo imita; fomenta la atención, la empatía y el control motor.
  • Galería de emociones en movimiento: el docente dice una emoción y los estudiantes la "esculpen" con el cuerpo; se fotografían para un mural.
  • Rondas encadenadas: aprender una ronda nueva cada semana y al final encadenar fragmentos en una "super-ronda".
  • Asamblea de juego: antes de cada actividad, el grupo acuerda las reglas; al final, evalúan si se respetaron.
  • El semáforo del juego: señal de pausa (rojo) para reflexionar en medio del juego; reiniciar (verde) con un acuerdo.
  • Comités de organización estudiantil: roles reales de juegos, bienvenida, fairplay y crónica para el Festival.

Criterios de Evaluación (Saber / Saber Hacer / Ser)

Dimensión Saber Saber Hacer Ser
Ancla: [[DIM-CORPORAL]] Identifica al menos 4 emociones básicas y describe cómo el cuerpo las expresa; conoce al menos 3 juegos tradicionales del Cauca y las plantas de la huerta asociadas Representa con el cuerpo emociones y situaciones narrativas con intención expresiva; ejecuta juegos tradicionales del Cauca con sus reglas; crea una secuencia expresiva de 4 movimientos con inicio, desarrollo y final Participa con disposición y sin vergüenza en actividades de expresión corporal; muestra orgullo sano por el trabajo realizado en el Festival
Transversal: [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] Reconoce cuándo una emoción propia o de un compañero se expresa a través del movimiento; identifica 2 emociones que siente al perder un juego Regula la energía corporal según el contexto expresivo; reacciona ante la pérdida o el conflicto con calma, buscando el diálogo antes que el enfrentamiento Valora la diversidad de formas expresivas sin ridiculizar; celebra el esfuerzo de todos los compañeros por encima del resultado
Transversal: [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] Explica con sus palabras para qué sirven las reglas en un juego y da ejemplos; describe los 3 pasos del rincón de diálogo Participa en juegos con reglas respetando turnos y normas; aplica el semáforo del juego para resolver conflictos; ayuda a los visitantes a entender las reglas del Festival Respeta las normas del juego incluso cuando le resultan desfavorables; valora la organización colectiva como condición para que todos disfruten

Conexiones horizontales

  • Eje Integrador [[EJE-INTEGRADOR-G02-P2]] — "Bitácora Ética del Cuidador": el Periodo 2 de grado 2° cierra con un Festival de Juegos de la Huerta que se presenta junto a la planta de fríjol y la bitácora. Educación Física aporta los juegos de roles sobre "cuidar y dejarse cuidar" y la expresión corporal de la planta (semanas 19-20, 24-26). Convergencia real con 2+ áreas:
    • Ciencias Naturales — abre el periodo (semanas 14-17) con la siembra y observación de la planta de fríjol; EFI retoma ese escenario como espacio de juego (semana 24) y usa la planta como personaje de la expresión corporal (semana 19).
    • Lenguaje (Español) — escritura de la descripción semanal de la planta en la bitácora (semanas 17-19, 24-25); EFI usa la narración corporal (semana 20) como "historia sin palabras" de la planta.
    • Matemáticas — medición de la altura del tallo (semanas 16-19); EFI usa nociones espaciales (arriba/abajo, cerca/lejos) en los juegos tradicionales.
    • Educación Artística — dibujo de la planta en la bitácora (semanas 18-21); EFI usa el dibujo como registro de las emociones corporales (semana 14) y las esculturas corporales (semana 19).
    • Ética y Valores — Pacto del Cuidador (semana 18); EFI conecta con el Pacto a través de los juegos de roles sobre cuidado (semana 20) y el semáforo del juego (semana 25).
    • Ciencias Sociales — roles y responsabilidades en el cuidado (semanas 14-16); EFI usa los roles del juego para explorar el cuidado mutuo (semana 20).
    • Inglés — vocabulario bilingüe de partes de la planta y acciones de cuidado (semanas 21-24); EFI puede incluir nombres en español e inglés en los carteles del Festival.
    • Tecnología — registro fotográfico semanal de la planta (semanas 19-25); EFI puede documentar el Festival con fotos y videos cortos.
  • Articulación histórica con Periodo 1 (EFI G02 P1): los patrones locomotores, no locomotores y manipulativos de la Unidad 1 son la base motriz sobre la que se construyen la expresión corporal (U2) y el juego con reglas (U3) de este periodo.

Nota de Inclusión (Decreto 1421/2017)

  • Discapacidad auditiva: usar señales visuales (luces, pañoleta agitada) en lugar de señales sonoras; asegurarse de que el estudiante pueda sentir la vibración de la música si hay amplificador; los juegos de espejo corporal son especialmente inclusivos para esta población.
  • Discapacidad motriz: valorar la intención expresiva del movimiento por encima de la amplitud o la precisión; una postura de manos puede ser tan expresiva como un salto; diseñar variantes de los juegos que permitan participación plena (zonas de juego adaptadas, roles de apoyo que no requieran locomoción como árbitro, animador, contador de puntos).
  • Timidez extrema o ansiedad social: ofrecer primero la opción de participar como "espectador activo" que describe lo que ve antes de unirse a la actividad expresiva.
  • Diversidad cultural: reconocer que en algunas culturas (indígenas, afrocolombianas) las normas del juego tienen componentes espirituales o rituales que merecen respeto y visibilización.
  • Dificultades de autorregulación (TDAH, impulsividad): iniciar con juegos de reglas muy simples (1–2 reglas) y aumentar progresivamente la complejidad; usar señales visuales y corporales como apoyo a la regulación.

Para ajustes individuales detallados, activar el skill [[generador_piar]].


Trazabilidad Normativa

  • Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) / Orientadores (ORI): [[ORI-EFI-C1-02]] (explora e identifica emociones a través del movimiento corporal) y [[ORI-EFI-C1-03]] (identifica las normas y principios establecidos para la realización de actividades físicas).
  • Estándares Básicos de Competencias (EBC): [[EBC-EFI-C1]] — competencias motriz, expresiva corporal y axiológica corporal.
  • Decreto 1290/2009 (SIEE): evaluación cualitativa integral (tickets de salida, bitácoras, observación directa, Retrato Corporal del Periodo).
  • Decreto 1421/2017 (Inclusión): ajustes razonables DUA por semana (ver secciones 🧩 de cada semana), nota de inclusión específica.

Referencias del corpus ESPIRAL

  • [[EBC-EFI-C1]] — Estándares Básicos de Competencias, Ciclo 1
  • [[ORI-EFI-C1-02]] · [[ORI-EFI-C1-03]] — Orientadores del Ciclo 1
  • [[DIM-CORPORAL]] · [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] · [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] · [[DIM-ETICA]]
  • [[_indice-EFI]]
  • [[SECUENCIA-EFI-C1]] — Secuencia anual modular del Ciclo 1
  • [[SECUENCIA-EFI-C2]] — Proyección al siguiente ciclo
  • [[EJE-INTEGRADOR-G02-P2]] — Eje Integrador del grado+periodo