Malla Curricular — Tecnología e Informática | Grado 7° | KREADU School | Periodo 1
Información General
- Área: Tecnología e Informática
- Grado: 7° (Ciclo 3: Grados 6-7)
- Intensidad horaria semanal: 2 horas/semana
- Año lectivo: 2026
- Enfoque pedagógico institucional: Educación Creadora (Énfasis en Investigación y Desarrollo — I+D)
- Sistema de Evaluación: Cualitativa (Pilares Cognitivo, Personal y Social)
⚠️ Nota de Veracidad: Esta malla desagrega en el grado 7° las Unidades 3 (Pensamiento Computacional) y 4 (Privacidad, Poder y Brechas) de la [[SECUENCIA-TEC-C3]] (Guía 30, MEN 2008).
Propósito de Formación del Área
Cerrando el Ciclo 3, el estudiante aplica las cuatro habilidades del pensamiento computacional programando en Scratch, y analiza el impacto social, político y ambiental de la tecnología digital reconociendo la brecha digital.
Articulación Vertical
- Viene de (grado anterior): Retoma el análisis de sistemas tecnológicos y las herramientas digitales de sexto (Consultar:
Tecnologia/G06_Tecnologia.md). - Proyecta a (grado siguiente): Sienta las bases para la evaluación de sistemas complejos y la programación en Python de octavo (Consultar:
Tecnologia/G08_Tecnologia.md).
Período 1 — "Pensamiento Computacional: Algoritmos y Programación Visual"
(Semanas 1 a 13 — Unidad 3 de la [[SECUENCIA-TEC-C3]])
Dimensiones de Formación Integral 2026
- Dimensión Ancla: [[DIM-COGNITIVA]] — Descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos.
- Dimensión Transversal: [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] — La programación por bloques es un acto creativo y comunicativo.
Derechos Básicos de Aprendizaje / Desempeños
| ID | Enunciado orientador (Guía 30, MEN 2008) | Alcance en este período |
|---|---|---|
| [[ORI-TEC-C3-03]] | Aplica las cuatro habilidades del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos) para resolver problemas, y programa soluciones usando un lenguaje visual por bloques. | Algoritmos, pseudocódigo, diagrama de flujo, Scratch. |
Contenidos y Ejes Temáticos
- Las cuatro habilidades del pensamiento computacional.
- Algoritmo, pseudocódigo y diagrama de flujo.
- Introducción a Scratch: estructuras de control.
- Variables, listas y proyecto integrador.
Planeación y Desglose Semanal de Clases
Semana 1: Inducción al grado séptimo. Pensamiento computacional desenchufado.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 2: Las cuatro habilidades del pensamiento computacional.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 3: Algoritmo: propiedades y ejemplos cotidianos.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 4: Pseudocódigo: si/sino, mientras, para.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 5: Diagrama de flujo: símbolos básicos.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 6: Introducción a Scratch: interfaz y sprites.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 7: Estructuras de control: secuencia y selección.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 8: Estructuras de control: repetición.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 9: Variables y listas en Scratch.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 10: Depuración guiada (debugging).
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 11: Programación en pareja: proyecto Scratch.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 12: "Game jam" de 90 minutos.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 13: Cierre de período: muestra de proyectos Scratch.
- Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
- Dinámica recomendada (PTA):
- Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
- Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
- Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
- Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
- Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
- Ajustes Razonables (DUA):
- Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Contexto y Aplicabilidad Real (Comunitaria/Familiar)
Los estudiantes crean en Scratch una historia animada sobre un problema real de su comunidad en Popayán (contaminación del río Cauca, movilidad urbana).
Proyecto de Investigación y Desarrollo (I+D) — Educación Creadora
"Mi Historia Animada: un Problema de mi Comunidad en Scratch" El estudiante crea en Scratch una historia animada o juego que aborde un problema real de su comunidad, aplicando las cuatro estructuras de control y al menos una variable, y la presenta ante estudiantes de grados menores.
Estrategias Didácticas Sugeridas
- Pensamiento computacional desenchufado (sin computador).
- Tutorial progresivo de Scratch con especificaciones.
- "Game jam" de 90 minutos al cierre del proyecto.
Recursos
- Scratch 3.0 (en línea o Scratch Desktop), tarjetas de algoritmo desenchufado, rúbrica de evaluación del proyecto.
Criterios de Evaluación Cualitativa (SIEE KREADU School)
| Dimensión | Pilar Cognitivo (Saber / Conceptos) | Pilar Social (Saber Hacer / Cooperación) | Pilar Personal (Ser / Autonomía y Autoestima) |
|---|---|---|---|
| Ancla: [[DIM-COGNITIVA]] | Define las cuatro habilidades del pensamiento computacional. | Colabora en programación por parejas (conduce/navega). | Depura sus errores con persistencia, sin frustrarse. |
| Transversal: [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] | Reconoce que un programa comunica una lógica comprensible. | Presenta su historia animada a estudiantes menores. | Valora el proceso creativo de programación como expresión personal. |
Conexión Horizontal (Articulación entre Áreas)
- Ética y Valores: La privacidad y el ciberbullying se articulan con el diálogo ético de Ética G07.
- Ciencias Sociales: La brecha digital de género se conecta con el mundo clásico y la democracia de Sociales G07.
- Proyecto (I+D): El panel de mujeres en tecnología integra la ciudadanía digital con referentes de equidad de género.
Nota de Inclusión (Diseño Universal para el Aprendizaje - DUA)
- Múltiples formas de representación: ScratchJr o modo de texto de Scratch para baja visión.
- Múltiples formas de acción y expresión: Análisis de privacidad simplificado a preguntas de sí/no según necesidades.
- Múltiples formas de implicación: Libertad para elegir el problema comunitario del proyecto Scratch y la mujer pionera a investigar.