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Malla Curricular — Tecnología e Informática | Grado 7° | KREADU School | Periodo 1

Información General

  • Área: Tecnología e Informática
  • Grado: 7° (Ciclo 3: Grados 6-7)
  • Intensidad horaria semanal: 2 horas/semana
  • Año lectivo: 2026
  • Enfoque pedagógico institucional: Educación Creadora (Énfasis en Investigación y Desarrollo — I+D)
  • Sistema de Evaluación: Cualitativa (Pilares Cognitivo, Personal y Social)

⚠️ Nota de Veracidad: Esta malla desagrega en el grado 7° las Unidades 3 (Pensamiento Computacional) y 4 (Privacidad, Poder y Brechas) de la [[SECUENCIA-TEC-C3]] (Guía 30, MEN 2008).


Propósito de Formación del Área

Cerrando el Ciclo 3, el estudiante aplica las cuatro habilidades del pensamiento computacional programando en Scratch, y analiza el impacto social, político y ambiental de la tecnología digital reconociendo la brecha digital.

Articulación Vertical

  • Viene de (grado anterior): Retoma el análisis de sistemas tecnológicos y las herramientas digitales de sexto (Consultar: Tecnologia/G06_Tecnologia.md).
  • Proyecta a (grado siguiente): Sienta las bases para la evaluación de sistemas complejos y la programación en Python de octavo (Consultar: Tecnologia/G08_Tecnologia.md).

Período 1 — "Pensamiento Computacional: Algoritmos y Programación Visual"

(Semanas 1 a 13 — Unidad 3 de la [[SECUENCIA-TEC-C3]])

Dimensiones de Formación Integral 2026

  • Dimensión Ancla: [[DIM-COGNITIVA]] — Descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos.
  • Dimensión Transversal: [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] — La programación por bloques es un acto creativo y comunicativo.

Derechos Básicos de Aprendizaje / Desempeños

ID Enunciado orientador (Guía 30, MEN 2008) Alcance en este período
[[ORI-TEC-C3-03]] Aplica las cuatro habilidades del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos) para resolver problemas, y programa soluciones usando un lenguaje visual por bloques. Algoritmos, pseudocódigo, diagrama de flujo, Scratch.

Contenidos y Ejes Temáticos

  1. Las cuatro habilidades del pensamiento computacional.
  2. Algoritmo, pseudocódigo y diagrama de flujo.
  3. Introducción a Scratch: estructuras de control.
  4. Variables, listas y proyecto integrador.

Planeación y Desglose Semanal de Clases

Semana 1: Inducción al grado séptimo. Pensamiento computacional desenchufado.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 2: Las cuatro habilidades del pensamiento computacional.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 3: Algoritmo: propiedades y ejemplos cotidianos.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 4: Pseudocódigo: si/sino, mientras, para.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 5: Diagrama de flujo: símbolos básicos.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 6: Introducción a Scratch: interfaz y sprites.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 7: Estructuras de control: secuencia y selección.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 8: Estructuras de control: repetición.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 9: Variables y listas en Scratch.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 10: Depuración guiada (debugging).
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 11: Programación en pareja: proyecto Scratch.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 12: "Game jam" de 90 minutos.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 13: Cierre de período: muestra de proyectos Scratch.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.

Contexto y Aplicabilidad Real (Comunitaria/Familiar)

Los estudiantes crean en Scratch una historia animada sobre un problema real de su comunidad en Popayán (contaminación del río Cauca, movilidad urbana).

Proyecto de Investigación y Desarrollo (I+D) — Educación Creadora

"Mi Historia Animada: un Problema de mi Comunidad en Scratch" El estudiante crea en Scratch una historia animada o juego que aborde un problema real de su comunidad, aplicando las cuatro estructuras de control y al menos una variable, y la presenta ante estudiantes de grados menores.

Estrategias Didácticas Sugeridas

  • Pensamiento computacional desenchufado (sin computador).
  • Tutorial progresivo de Scratch con especificaciones.
  • "Game jam" de 90 minutos al cierre del proyecto.

Recursos

  • Scratch 3.0 (en línea o Scratch Desktop), tarjetas de algoritmo desenchufado, rúbrica de evaluación del proyecto.

Criterios de Evaluación Cualitativa (SIEE KREADU School)

Dimensión Pilar Cognitivo (Saber / Conceptos) Pilar Social (Saber Hacer / Cooperación) Pilar Personal (Ser / Autonomía y Autoestima)
Ancla: [[DIM-COGNITIVA]] Define las cuatro habilidades del pensamiento computacional. Colabora en programación por parejas (conduce/navega). Depura sus errores con persistencia, sin frustrarse.
Transversal: [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] Reconoce que un programa comunica una lógica comprensible. Presenta su historia animada a estudiantes menores. Valora el proceso creativo de programación como expresión personal.

Conexión Horizontal (Articulación entre Áreas)

  • Ética y Valores: La privacidad y el ciberbullying se articulan con el diálogo ético de Ética G07.
  • Ciencias Sociales: La brecha digital de género se conecta con el mundo clásico y la democracia de Sociales G07.
  • Proyecto (I+D): El panel de mujeres en tecnología integra la ciudadanía digital con referentes de equidad de género.

Nota de Inclusión (Diseño Universal para el Aprendizaje - DUA)

  • Múltiples formas de representación: ScratchJr o modo de texto de Scratch para baja visión.
  • Múltiples formas de acción y expresión: Análisis de privacidad simplificado a preguntas de sí/no según necesidades.
  • Múltiples formas de implicación: Libertad para elegir el problema comunitario del proyecto Scratch y la mujer pionera a investigar.