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⚠️ Criterio de Reparto de Ciclo: Esta malla corresponde al Grado 1° y desarrolla las Unidades 2 y 3 de la secuencia del Ciclo 1 (grados 1–3), según el Plan de Estudios de KREADU School.

⚠️ Nota de Veracidad: Esta malla es una elaboración pedagógica derivada de SECUENCIA-EFI-C1.md, que a su vez sintetiza las Orientaciones Pedagógicas del Documento 15 MEN (2010). Los contenidos, dinámicas y anclajes territoriales son propuesta didáctica del equipo ESPIRAL; los enunciados de los ORI corresponden al documento oficial.

Malla Curricular — Educación Física, Recreación y Deporte | Grado 1° | Ciclo 1 (1-3) | Periodo 2

Información General

Campo Valor
Área Educación Física, Recreación y Deporte
Grado 1° (Primero)
Ciclo EBC Ciclo 1 (Grados 1–3) - Básica Primaria
Intensidad horaria semanal 1.5 horas semanales
Total Orientadores (ORI) del ciclo 3
Docente responsable Docente de Grado
Año lectivo 2026
Enfoque pedagógico institucional Educación Creadora / ABP
Eje Integrador del grado+periodo [[EJE-INTEGRADOR-G01-P2]] — "La Tiendita Creadora de mi Salón"

Propósito de Formación del Área

En el grado 1°, la Educación Física acompaña la transición del juego libre de preescolar al juego regulado por normas sencillas. El niño de 5 a 6 años está en la etapa Simbólica hacia Operaciones Concretas I: su cuerpo es su primer instrumento de conocimiento y el movimiento es su lenguaje natural. El propósito del periodo es que cada estudiante reconozca emociones básicas a través del movimiento corporal, imite gestos y posturas con intención comunicativa, participe en rondas y juegos rítmicos colombianos, y se inicie en el respeto a reglas sencillas de juego. La Tiendita Creadora del salón es el escenario lúdico donde el cuerpo aprende a expresar, convivir y jugar. La Formación Integral FI-2026 ancla este periodo en la [[DIM-CORPORAL]] como eje y la [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] y [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] como transversales: el cuerpo que siente, juega y comparte. Fuente: Documento 15 MEN 2010.


Articulación Vertical

Viene del Periodo 1 (grado 1°, Ciclo 1): Los estudiantes trabajaron la Unidad 1 "Mi Cuerpo se Mueve" ([[ORI-EFI-C1-01]]), donde exploraron patrones locomotores (caminar, correr, saltar), no locomotores (equilibrio, giro) y manipulativos (lanzar, atrapar, patear). Esa base motriz es el andamio sobre el que ahora se construyen la expresión corporal (U2) y el juego con reglas (U3). Consultar: [[SECUENCIA-EFI-C1]] y [[EBC-EFI-C1]].

Proyecta al Periodo 3 (grado 1°, Ciclo 1): En el tercer periodo, los estudiantes integrarán las tres competencias (motriz, expresiva y axiológica) en la Unidad 4 "Festival del Cuerpo", donde combinarán habilidades motrices, secuencias expresivas y normas de convivencia en un proyecto lúdico integrador. La conciencia expresiva y el respeto a las reglas desarrollados aquí son el andamio de esa integración. Consultar: [[SECUENCIA-EFI-C1]] y [[EBC-EFI-C2]].


Periodo 2 — "Mi Cuerpo Juega, Habla y Convive"

(Semanas 14 a 26 — Unidades 2 y 3 de SECUENCIA-EFI-C1)

  • Eje Integrador: Este periodo se articula con [[EJE-INTEGRADOR-G01-P2]] — "La Tiendita Creadora de mi Salón", feria de cierre donde los estudiantes presentan la tiendita escolar simulada, su Catálogo Ilustrado del Comprador y su Autorretrato Ético del Comprador. Las semanas 17 a 20 son los puntos de convergencia de Educación Física con el resto del grado: EFI aporta la dramatización del juego de roles (compradores, vendedores, cajeros) como aporte al producto compartido.

Unidades Didácticas Articuladas:

  • Unidad 2: "Mi Cuerpo Habla: Exploración Expresiva y Corporal" — semanas 14 a 20 (Competencia Expresiva Corporal)
  • Unidad 3: "Juego con Reglas: Valores y Convivencia en la Actividad Física" — semanas 21 a 26 (Competencia Axiológica Corporal)

Dimensiones de Formación Integral (FI-2026):

  • Ancla (Unidad 2): [[DIM-CORPORAL]] — En el Ciclo 1, el cuerpo es el primer medio de comunicación de emociones, intenciones y relatos. La exploración expresiva desarrolla la conciencia de que el movimiento tiene significado más allá de la función motriz.
  • Transversal (Unidad 2): [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] — Identificar y expresar emociones a través del movimiento es una competencia socioemocional fundamental. El juego dramático y la danza libre permiten al estudiante reconocer y regular estados afectivos propios y ajenos.
  • Ancla (Unidad 3): [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] — El juego regulado por normas es el primer laboratorio de convivencia democrática: aprender a esperar el turno, respetar las reglas acordadas y resolver pequeños conflictos de juego son competencias ciudadanas fundamentales.
  • Transversal (Unidad 3): [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] — La participación en juegos con reglas exige regulación emocional: manejar la frustración de perder, la alegría de ganar sin humillar, el desacuerdo sobre el resultado.

Orientadores a trabajar:

  • [[ORI-EFI-C1-02]]: Explora e identifica emociones a través del movimiento corporal en situaciones lúdicas y expresivas.
  • [[ORI-EFI-C1-03]]: Identifica las normas y principios establecidos para la realización de actividades físicas en contextos de juego colectivo.

Planeación y Desglose Semanal de Clases

Semana 14: Diagnóstico expresivo — ¿Qué emociones sabe contar mi cuerpo?
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Diagnóstico expresivo-corporal inicial con pictogramas y objetos concretos.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Diagnosticar el repertorio expresivo del grupo mediante la exploración libre de emociones básicas con el cuerpo, usando pictogramas y objetos de la tiendita como apoyo concreto.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Emociones básicas y el cuerpo: alegría (saltos, brazos arriba), tristeza (cuerpo encogido, mirada al suelo), sorpresa (apertura amplia, manos en la cara), miedo (encogimiento, pasos cortos), calma (respiración lenta, brazos sueltos). * Los estudiantes de grado 1° aprenden mejor con objetos reales: cada emoción se asocia a un objeto de la tiendita — "alegre como cuando mamá compra fruta", "tranquilo como la leche en la nevera", "sorprendido como cuando ves un juguete nuevo".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Circuito de emociones con la tiendita: 4 estaciones en el salón. En cada estación hay una caja con un objeto de la tiendita (una fruta de plástico, una caja de leche vacía, un envase de jabón, un paquete de galletas). Los estudiantes tocan el objeto, reciben una tarjeta con pictograma de emoción y expresan esa emoción con el cuerpo completo. Estación 1: "Abraza la fruta como si estuvieras muy alegre". Estación 2: "Camina lento con la caja de leche como si estuvieras triste". Estación 3: "Sostén el jabón con sorpresa, como si fuera un regalo". Estación 4: "Pon el paquete de galletas en el suelo con mucho cuidado, como si tuvieras miedo de romperlo". Reto Maker (15 minutos): En la bitácora de Educación Física, cada estudiante dibuja su silueta corporal y pega (o dibuja) al lado los 4 pictogramas de emociones: "rojo = alegría, azul = tristeza, amarillo = sorpresa, morado = miedo". Señala con el dedo: "Mi cuerpo se mueve así cuando siente ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Señalar dos pictogramas de emociones y mostrar con el cuerpo cómo las expresa.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Emociones y expresión corporal para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con pictogramas grandes de cada emoción + objetos reales de la tiendita + demostración del docente exagerando los gestos. * Acción y Expresión: Los estudiantes pueden responder el diagnóstico con dibujo, señalamiento de pictogramas o dictado al docente. Quienes tengan dificultad motriz expresan las emociones con movimientos de brazos o gestos faciales desde su puesto. * Implicación: El circuito se hace en parejas (compañero observador con lista de verificación pictórica), reduciendo la ansiedad de la exposición individual.

Semana 15: El rostro y la postura hablan — gestos, miradas y posiciones del cuerpo.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Comunicación no verbal: gestos faciales, posturas y miradas con apoyo de espejo y títeres.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Identificar cómo el rostro, la postura y la mirada comunican emociones sin usar palabras, usando espejos y títeres de dedo como apoyo concreto.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Comunicación no verbal: el cuerpo habla sin palabras. El rostro (cejas, boca, ojos), la postura (erguida, encogida, inclinada) y la mirada (abierta, esquiva, fija) transmiten información emocional. * Tres niveles del movimiento: bajo (suelo, cuclillas), medio (de pie, postura normal), alto (puntas de pies, brazos arriba). * Analogía con la tiendita: "el vendedor alegre saluda con brazos abiertos (postura erguida, nivel alto)", "el comprador triste camina despacio (postura encogida, nivel bajo)", "el cajero sorprendido abre mucho los ojos (mirada amplia)".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Espejo de la Tiendita: en parejas, un estudiante lidera una expresión facial y postural lenta, y el otro lo imita como si fuera su reflejo. Se rotan los roles 3 veces. Luego, el docente dice una emoción y los estudiantes "esculpen" su cuerpo en esa emoción usando los tres niveles: primero en nivel bajo (sentados en el suelo), luego medio (de pie), luego alto (en puntillas). Cada estudiante usa un títere de dedo para representar la emoción si le da vergüenza usar su propio rostro. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja 3 rostros diferentes (alegre, triste, sorprendido) y al lado dibuja qué parte de la cara cambia en cada emoción (cejas, boca, ojos).

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Mostrar con el rostro y la postura una emoción que el docente indique en voz baja, y señalar qué parte del cuerpo usó para expresarla.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Comunicación no verbal para niños — gestos y posturas (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Espejo real (si disponible) o superficie reflectiva; tarjetas con fotos de rostros expresivos; títeres de dedo para quienes prefieran no usar su propio rostro; el docente modela cada emoción exagerando los gestos. * Acción y Expresión: Los estudiantes con dificultad facial o motriz pueden usar títeres de dedo o máscaras de papel para representar las emociones. El dibujo en la bitácora admite trazos libres. * Implicación: El ejercicio de espejo se hace en parejas de confianza; se respeta la comodidad de cada estudiante con la expresión facial.

Semana 16: Emociones en movimiento — ¿cómo se mueve la alegría, el miedo, la calma?
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Expresión de emociones básicas a través del desplazamiento corporal con cuento motor.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Representar con el cuerpo en movimiento las emociones básicas (alegría, tristeza, sorpresa, miedo, calma), identificando cómo cambian la velocidad y la fuerza del movimiento según la emoción.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Cada emoción tiene una "forma de moverse": la alegría se mueve rápido y con fuerza; la tristeza se mueve lento y con poca fuerza; la sorpresa es súbita y expansiva; el miedo es contenido y hacia adentro; la calma es fluida y equilibrada. * Cuento motor anclado a la tiendita: "El comprador va caminando tranquilo a la tienda (calma). De repente, ve un juguete nuevo que no esperaba (sorpresa). Lo abraza con alegría (alegría). Pero se le cae al suelo (miedo). Lo recoge con cuidado y vuelve a casa contento (calma-alegría)."

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Cuento motor de la tiendita: el docente narra la historia y los estudiantes representan las acciones con el cuerpo completo. Se repite 3 veces, cada vez más rápido. Luego, en grupos de 3, los estudiantes crean su propia "mini-historia" de 4 movimientos: empiezan con calma, pasa a sorpresa, luego miedo, termina en alegría. Ensayan y presentan al grupo. Reto Maker (15 minutos): Cada grupo dibuja en su bitácora la secuencia con pictogramas: "1. Caminata tranquila → 2. ¡Algo nuevo! → 3. ¡Se cayó! → 4. ¡Todo bien! Sonrisa".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir cómo cambia tu cuerpo cuando pasa de la tristeza a la alegría (mínimo 2 cambios: velocidad, fuerza).

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Emociones y movimiento — educación emocional corporal (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas de emociones con pictogramas grandes; el docente demuestra cada emoción con movimiento exagerado; se usan los objetos de la tiendita como detonadores emocionales. * Acción y Expresión: La secuencia emocional puede registrarse con dibujo, señalamiento de pictogramas o dictado. Los estudiantes con dificultad motriz ejecutan los cambios emocionales desde su puesto (gestos, brazos, rostro). * Implicación: Las presentaciones se valoran por la intención expresiva, no por la amplitud del movimiento. Se aplaude a todos.

Semana 17: Rondas colombianas — 'La pájara pinta', 'El lobo está', 'Cucú cantaba la rana'.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Rondas y juegos rítmicos colombianos tradicionales con objetos de la tiendita.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Ejecutar rondas colombianas tradicionales identificando el ritmo, la letra y los movimientos que cada ronda propone, incorporando objetos de la tiendita como apoyo lúdico.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * La ronda: juego grupal con canción, movimiento y reglas. Combina ritmo, memoria y coordinación. * "La pájara pinta": ronda de palmas y gestos — cuando dice "pinta" hay que hacer un gesto diferente cada vez. * "El lobo está": ronda de persecución — cuando dice "el lobo está poniéndose la camisa", los jugadores imitan la acción; cuando dice "el lobo está aquí", todos corren. * "Cucú cantaba la rana": ronda de pareo y giro — se forman parejas y se gira en círculo. * Conexión con la tiendita: "la rana de la ronda vive cerca del agua, como las frutas frescas que llegan a la tiendita del barrio", "el lobo de la ronda quiere entrar a la tienda, pero primero debe imitar al vendedor".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Rondas con la tiendita: el docente enseña una ronda nueva por vez. Primero solo la letra (palmas sentados), luego el movimiento (de pie en círculo), luego la ronda completa con música. Se aprenden las 3 rondas en la sesión. En "La pájara pinta", cuando dice "pinta" los estudiantes hacen un gesto de un producto de la tienda (pelar una fruta, abrir una caja, saludar como vendedor). Al final, se encadenan: un fragmento de cada ronda formando una "super-ronda" de 3 minutos. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja o pega un pictograma de su ronda favorita y señala: "Mi ronda favorita es ___ porque ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar las 3 rondas aprendidas y mostrar el movimiento principal de cada una.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Rondas colombianas para niños — repertorio tradicional (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: El docente canta y demuestra cada ronda; se usa un reproductor con la versión folclórica; tarjetas con la letra impresa y pictogramas de los movimientos clave. * Acción y Expresión: Los estudiantes con discapacidad auditiva perciben el ritmo por vibración del suelo (descalzos) o de un globo entre las manos; pueden participar en los movimientos sin cantar. Los estudiantes con dificultad motriz ejecutan los movimientos de brazos y cabeza desde su puesto. * Implicación: Se invita a un abuelo o abuela de la comunidad a enseñar una ronda de su infancia (conexión con el Eje Integrador: tradición oral de Popayán).

Semana 18: Movimiento libre con pañoletas — ritmo, melodía y silencio con el cuerpo.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Expresión corporal libre con pañoletas y telas siguiendo la música.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Explorar el movimiento expresivo libre con pañoletas y telas, respondiendo a cambios de ritmo y silencio en la música, como preparación para la dramatización de roles de la tiendita.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Elementos de la música y el cuerpo: pulso (latido constante, como el corazón), acento (el golpe más fuerte, como el tambor), silencio (la pausa que da respiro). * La pañoleta como extensión del cuerpo: la tela amplifica el movimiento y lo hace visible. Si el brazo se mueve lento, la tela flota; si se mueve rápido, la tela corta el aire. * Conexión con el folclore caucano: la chirimía del Pacífico caucano usa tambores y marimbas; la pañoleta se usa en danzas como el currulao.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Director de Orquesta de la Tiendita: un estudiante dirige al grupo alternando 4 movimientos: pulso = marcha en el puesto con pañoleta, acento = palmada fuerte con pañoleta arriba, melodía = braceo suave ondulante, silencio = estatua con pañoleta. El grupo responde. Se rota el director 4 veces. Luego, con música de chirimía caucana, los estudiantes se mueven libremente por el salón haciendo ondear sus pañoletas: cuando la música para (silencio), todos se congelan como estatuas. Reto Maker (15 minutos): Cada estudiante dibuja en su bitácora cómo se ve su pañoleta cuando se mueve rápido vs. cuando se mueve lento, y señala: "Mi pañoleta cuenta ___ cuando la muevo así".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Señalar qué es el pulso y el silencio, y mostrar con la pañoleta cómo los expresó.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Chirimía del Pacífico caucano — música y danza (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Música en vivo (tambor o pandereta del docente) además del reproductor; los estudiantes con discapacidad auditiva perciben el pulso por vibración del suelo (descalzos) o de un globo entre las manos; la pañoleta se adapta con velcro a la mano si es necesario. * Acción y Expresión: El dibujo de la pañoleta en movimiento admite trazo libre, collage con recortes de tela o dictado al docente. * Implicación: El rol de "Director de Orquesta" rota para que todos lo experimenten; los estudiantes tímidos pueden dirigir desde su puesto sin pasar al frente.

Semana 19: La tiendita cobra vida — expresión corporal de los productos y los roles.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Expresión corporal de los productos de la tiendita y los roles de quienes la atienden (anclaje al Eje Integrador).

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Representar con el cuerpo los productos de la tiendita (fruta, leche, pan) y los roles de quienes la atienden (vendedor, comprador, cajero), integrando gestos, posturas y niveles de movimiento, como aporte de EFI al producto compartido del Eje Integrador.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Los productos de la tiendita tienen "forma de moverse": la fruta redonda rueda suave (nivel bajo, movimiento circular), la caja de leche se mantiene firme (nivel medio, postura recta), el pan se infla con calor (nivel alto, expansión lenta). * Los roles de la tiendita también se mueven diferente: el vendedor saluda con brazos abiertos (nivel alto, postura erguida), el comprador mira con curiosidad (nivel medio, cabeza inclinada), el cajero cuenta monedas con cuidado (nivel medio, manos precisas). * Conexión con el Eje Integrador: los estudiantes han estado jugando a la tiendita en el salón (Matemáticas, semanas 15-18). Ahora usan el cuerpo para contar esa historia sin palabras.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Danza de la tiendita: el docente narra la historia de la tiendita mientras los estudiantes lo representan con el cuerpo. (1) La tiendita abre: los estudiantes son los productos en sus estantes (encogidos, quietos). (2) Llega el vendedor: se estira, abre los brazos, saluda. (3) Llegan los compradores: caminan con curiosidad, miran los productos. (4) El cajero cuenta las monedas: movimientos precisos de manos. (5) La tiendita cierra: todos vuelven a su lugar, encogidos. Se repite la secuencia 3 veces, cada vez más rápida. Luego, en grupos de 4, cada grupo elige un producto y un rol, y crea su propia versión de la danza. Reto Maker (15 minutos): Cada grupo dibuja en su bitácora las 5 etapas de la danza y señala: "Mi producto se mueve así: ___ (describir el movimiento). Mi rol se mueve así: ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Mostrar con 2 movimientos cómo representa tu cuerpo un producto de la tiendita y un rol.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Expresión corporal y juego de roles para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con ilustraciones de cada producto y rol; el docente modela cada movimiento; se usan los objetos reales de la tiendita como referencia visual. * Acción y Expresión: La danza puede ejecutarse, dibujarse, narrarse oralmente o grabarse en video corto con la tablet del plantel. Los estudiantes con dificultad motriz pueden dirigir la secuencia (indicando los movimientos a un compañero) o ejecutarla parcialmente. * Implicación: Se establece un "acuerdo de audiencia" antes de las presentaciones: aplaudir a todos, no burlarse, reconocer el esfuerzo. Cada estudiante puede presentar en pareja si lo prefiere. Conexión con Matemáticas: los estudiantes ya jugaron a la tiendita con monedas y productos.

Semana 20: Juegos de roles — compradores, vendedores, cajeros (anclaje al Eje Integrador).
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Dramatización del juego de roles de la tiendita: compradores, vendedores, cajeros.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Explorar a través del juego de roles las nociones de "comprar", "vender" y "compartir", conectando el juego de la tiendita (Eje Integrador) con el movimiento corporal y el buen trato entre compañeros.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Comprar: elegir un producto, dar las monedas, decir "por favor" y "gracias". * Vender: ofrecer el producto, recibir las monedas, dar el cambio, sonreír. * Compartir: cuando un compañero no tiene monedas, le prestas o le regalas un producto. * Roles del juego: el vendedor (ofrece, saluda, despide), el comprador (elige, paga, agradece), el cajero (cuenta, da el cambio, sonríe). * Conexión con el Eje Integrador: los estudiantes han estado jugando a la tiendita en el salón. Ahora exploran cómo se siente cada rol con el cuerpo completo.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Juego de roles "La Tiendita en Movimiento": en grupos de 3, un estudiante es el vendedor, otro el comprador, otro el cajero. El docente narra situaciones: "El vendedor abre la tienda por la mañana (se estira, bosteza, acomoda productos)". "Llega el primer comprador (camina con curiosidad, mira los productos)". "El comprador quiere una fruta pero no tiene monedas (cara de tristeza)". "El vendedor le regala la fruta (sonrisa, brazos abiertos)". "El cajero cuenta las monedas del día (movimientos precisos de manos)". Se rotan los roles. Luego, en grupos de 4, se agregan más roles: el animador (invita clientes con brazos abiertos), el limpiador (barre con movimientos amplios). Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja la escena del juego y señala: "Cuando fui el vendedor, sentí . Cuando fui el comprador, sentí . Comprar y vender se parece a ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Explicar con tus palabras qué significa "comprar" y "vender" y dar un ejemplo de cómo los expresaste con el cuerpo.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos de roles y comercio — educación emocional para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con los roles ilustrados (vendedor, comprador, cajero); el docente modela cada rol; se usan los objetos reales de la tiendita. * Acción y Expresión: El dibujo de la escena admite trazo libre, collage o dictado al docente. Los estudiantes con dificultad motriz pueden ser "narradores" que describen lo que hacen los demás. * Implicación: Se respeta la comodidad con la dramatización; los roles se pueden jugar sin tocarse (cada estudiante en su espacio personal). Conexión con Ética: el Pacto del Comprador y el Vendedor (semana 18 del Eje) se aplica aquí.

Semana 21: ¿Para qué sirven las reglas? — del juego libre al juego organizado.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Introducción a las reglas del juego: acuerdo colectivo y convivencia con pictogramas.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Comprender la función de las reglas en el juego como acuerdos colectivos para la convivencia, iniciando la Unidad 3 con una asamblea de juego donde los estudiantes construyen sus propias normas con apoyo de pictogramas.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * ¿Qué es una regla de juego? Instrucción acordada que organiza la actividad y garantiza que todos participen en condiciones justas. * Diferencia entre juego libre (sin reglas) y juego organizado (con reglas): en el juego libre cada quien decide; en el juego organizado todos acuerdan cómo jugar. * Las reglas como acuerdo: todos las crean, todos las respetan. Conexión con el Manual de Convivencia de KREADU School y con el Pacto del Comprador y el Vendedor (Ética, semana 18 del Eje). * El turno y la espera: valor de la equidad en el acceso al juego.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Asamblea de juego con pictogramas: el grupo acuerda las reglas de un juego sencillo (ej: "las cogidas" con variante). Antes de jugar, el docente pregunta: "¿Qué reglas necesitamos para que todos se diviertan y nadie se lastime?" Los estudiantes proponen, se discuten y se votan levantando la mano. El docente dibuja las reglas en un cartel con pictogramas al lado de cada una. Se juega. Al final, se evalúa colectivamente: "¿Se respetaron las reglas? ¿Funcionaron? ¿Cambiaríamos algo?" Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja o pega un pictograma: "La regla más importante de nuestro juego es ___ porque ___". Al lado, dibuja una situación donde esa regla se cumplió y una donde se rompió.

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Explicar con tus palabras para qué sirven las reglas en un juego y señalar una regla que acordaste hoy.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juego limpio y reglas deportivas para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Cartel grande con las reglas escritas por los estudiantes + pictogramas al lado de cada regla; el docente modela la diferencia entre juego con y sin reglas con una demostración breve. * Acción y Expresión: Las reglas pueden escribirse, dibujarse o dictarse al docente. Los estudiantes con dificultad de escritura participan oralmente en la asamblea levantando la mano. * Implicación: La asamblea replica el proceso democrático: todos proponen, todos votan. Se conecta con Ciencias Sociales (normas de convivencia) y con Ética (Pacto del Comprador del Eje Integrador).

Semana 22: Juegos cooperativos — todos ganan o todos pierden juntos.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Juegos cooperativos sin eliminación: la telaraña, el nudo humano, pies pegados.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Participar en juegos cooperativos donde el objetivo se logra solo con la participación de todos, experimentando la colaboración y la equidad como valores del juego.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juego cooperativo: actividad donde todos ganan o todos pierden juntos. Nadie queda eliminado. El éxito depende de la colaboración. * "La telaraña": pasar por un aro sin tocarlo, todos juntos, ayudándose mutuamente. * "El nudo humano": en círculo, todos extienden las manos y toman las manos de dos personas diferentes; el grupo debe desenredarse sin soltarse. * "Pies pegados": en parejas, se pegan las plantas de los pies (con una pelota entre ambos) y deben caminar juntos sin que la pelota caiga. * Conexión con el territorio: las Juntas de Acción Comunal de Popayán son un ejemplo real de cooperación — "entre todos se logra lo que uno solo no puede".

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Circuito cooperativo de la tiendita: 3 estaciones rotativas (10 min cada una). Estación 1: "La telaraña de la tiendita" — el grupo pasa un aro (que representa un producto frágil) de un extremo a otro sin tocarlo, tomados de las manos. Estación 2: "El nudo humano de los compradores" — el grupo se desenreda sin soltarse. Estación 3: "Pies pegados del vendedor y el comprador" — las parejas cruzan el patio sin que la pelota caiga. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja el juego cooperativo que más le gustó y señala: "Lo que más me gustó fue ___ porque ___". Responde: "¿Qué pasaría si en este juego unos quisieran ganar y otros perder? ¿Funcionaría?"

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar un juego cooperativo y señalar en qué se diferencia de un juego donde hay ganadores y perdedores.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos cooperativos para primaria — ejemplos prácticos (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con instrucciones ilustradas de cada juego; el docente demuestra cada estación antes de la rotación; croquis del patio con las estaciones marcadas. * Acción y Expresión: Los estudiantes con discapacidad motriz asumen roles de dirección ("el arquitecto del nudo"), conteo o animación. En "pies pegados", la pelota se reemplaza por un objeto más grande y fácil de sostener. * Implicación: Se garantiza que TODOS participen activamente — nadie queda eliminado ni como espectador. Los grupos se forman por afinidad, no por capacidad.

Semana 23: Juegos de persecución con roles — 'llevas' temáticas de la tiendita.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Juegos de persecución con roles definidos y reglas claras.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Participar en juegos de persecución con roles definidos, practicando el respeto a las reglas y la resolución rápida de desacuerdos.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juegos de persecución: un jugador "la lleva" y persigue a los demás; los demás escapan. Cuando te atrapan, asumes el rol de perseguidor. * "Las cogidas de la tiendita": quien la lleva imita los movimientos de un vendedor que quiere alcanzar a los compradores. Los compradores escapan haciendo movimientos de compra (agacharse a recoger un producto, mirar hacia los lados). * "Pañuelito del mercado": dos equipos en fila, un pañuelo en el centro (que representa el último producto); el docente dice un número y un estudiante de cada equipo corre a tomar el pañuelo y volver sin ser tocado por el otro. * Reglas de seguridad: no empujar, no golpear, respetar los límites del espacio de juego.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Torneo de persecución de la tiendita: se juegan las 2 modalidades en la sesión (15 min cada una). Antes de cada juego, el grupo recuerda las reglas acordadas con pictogramas. Durante el juego, el docente usa el "semáforo del juego": señal de pausa (rojo) para reflexionar si algo salió mal; reiniciar (verde) con un acuerdo. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja la jugada que más le gustó y completa: "En el juego de 'las cogidas de la tiendita', mi estrategia fue . Cuando me atraparon, sentí . Cuando atrapé a alguien, sentí ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir una situación del juego donde tuviste que respetar una regla aunque no querías, y señalar cómo te sentiste.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos de persecución para primaria — ejemplos prácticos (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Demostración del docente de cada juego antes de jugar; tarjetas con las reglas ilustradas; el "semáforo del juego" es una tarjeta física roja/verde que el docente levanta. * Acción y Expresión: Los estudiantes con movilidad reducida pueden asumir el rol de "guardián de la tiendita" (no se desplaza pero protege la base), árbitro o cronista que registra las jugadas. * Implicación: Se establece la regla de "nadie queda eliminado permanentemente": si te atrapan, haces 3 saltos y vuelves al juego. Se conecta con el Eje: los juegos de persecución tienen temática de la tiendita.

Semana 24: Juegos tradicionales del Cauca — la golosa de la tiendita.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Juegos tradicionales del Cauca vinculados a la tiendita y el comercio de Popayán.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Practicar juegos tradicionales del Cauca vinculados a la tiendita y el comercio de Popayán, conectando el movimiento corporal con el patrimonio cultural del territorio como aporte de EFI al producto compartido del Eje Integrador.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juegos tradicionales del Cauca: "la golosa" (hopscotch, saltos y lateralidad), "el yermis" (lanzamiento y carrera), "las cogidas" temáticas con personajes de la tiendita. * La tiendita como contexto del juego: "La golosa de la tiendita" — en cada casilla se nombra un producto (fruta, leche, pan, jabón) antes de saltar. "Las cogidas del vendedor" — quien la lleva imita los movimientos de un vendedor que ofrece productos. "El yermis del mercado" — lanzamiento de pelota de trapo a un target con forma de producto. * Conexión con el Eje Integrador: estos juegos son el aporte de EFI a la Tiendita Creadora. Los estudiantes presentan estos juegos junto a los productos de la tiendita.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Festival de juegos de la tiendita: 4 estaciones rotativas (8 min cada una). Estación 1: "La golosa de la tiendita" — en cada casilla hay un producto (fruta, leche, pan, jabón); antes de saltar, el estudiante dice el nombre del producto. Estación 2: "Las cogidas del vendedor" — persecución temática donde quien la lleva ofrece productos imaginarios. Estación 3: "El yermis del mercado" — lanzamiento de pelota de trapo a un target con forma de producto. Estación 4: "Rondas colombianas" (las aprendidas en la semana 17). Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja el juego que más le gustó y señala: "Este juego se parece a jugar a la tiendita porque ___. Lo voy a presentar en la feria de la Tiendita Creadora".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar 2 juegos tradicionales del Cauca y señalar qué producto de la tiendita aparece en cada uno.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos tradicionales colombianos — golosa, yermis (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con ilustraciones de cada juego y su producto de la tiendita; el docente demuestra cada estación; se invita a un abuelo o abuela de la comunidad a enseñar un juego tradicional (conexión directa con el Eje: tradición oral de Popayán). * Acción y Expresión: Los estudiantes con movilidad reducida pueden ser "guardianes de la golosa" (verifican que se salte correctamente), narradores de los productos en cada estación, o diseñadores del target del yermis. * Implicación: La conexión con la Tiendita Creadora motiva: "Estamos ensayando los juegos que presentaremos a las familias en la feria." Se valora el patrimonio cultural caucano como saber legítimo.

Semana 25: Resolución de conflictos en el juego — el semáforo y el rincón de diálogo.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Resolución pacífica de conflictos en el juego: semáforo con pictogramas y rincón de diálogo.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Practicar estrategias de resolución pacífica de conflictos en el juego (semáforo con pictogramas, rincón de diálogo), integrando las competencias expresivas y axiológicas del periodo como preparación para el cierre.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El semáforo del juego: rojo = pausa para reflexionar ("algo salió mal"), amarillo = diálogo ("¿qué pasó? ¿cómo nos sentimos?"), verde = acuerdo y reinicio. * El rincón de diálogo: espacio físico del patio donde los estudiantes con conflicto van a hablarlo usando una rutina simple de 3 pasos con pictogramas: (1) digo lo que pasó, (2) escucho al otro, (3) proponemos solución. * Conexión con el Pacto del Comprador y el Vendedor (Ética, semana 18): los acuerdos de escucha y respeto del Pacto se aplican también al juego.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Juego con dilemas de la tiendita: se juega "las cogidas del vendedor" (semana 23). El docente introduce deliberadamente 2 situaciones de conflicto: "el árbitro no vio si el comprador tocó la base o no", "hay un desacuerdo sobre quién ganó". En cada situación, se activa el semáforo (rojo): el grupo usa el rincón de diálogo para resolver. Al final, se evalúa: "¿Cómo resolvimos los conflictos? ¿Funcionó el semáforo?" Reto Maker (15 minutos): Cada estudiante dibuja en su bitácora el "Semáforo del Juego" con las 3 luces y al lado de cada luz dibuja qué hacer. Responde: "¿Qué harías si ves que un compañero hace trampa en un juego?"

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir los 3 pasos del rincón de diálogo y dar un ejemplo de cuándo los usaste hoy.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Resolución de conflictos para niños — el semáforo (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Semáforo físico (tarjeta roja/amarilla/verde) que el docente levanta; cartel con los 3 pasos del rincón de diálogo con pictogramas grandes; el docente modela cada paso con un estudiante voluntario. * Acción y Expresión: El semáforo puede dibujarse, construirse con material reciclado o dictarse al docente. Los estudiantes con dificultad de comunicación oral pueden señalar pictogramas o escribir sus respuestas. * Implicación: Se conecta con Ética (Pacto del Comprador) y con Lenguaje (verbalización del conflicto). El rol de árbitro rotativo garantiza que todos experimenten la responsabilidad de mediar.

Semana 26: Festival de Juegos de la Tiendita — cierre del periodo y aporte a la Tiendita Creadora.
  • Horas sugeridas: 3 horas.
  • Tema de la clase: Festival de Juegos de la Tiendita — cierre del periodo y convergencia con el Eje Integrador.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Ejecutar el Festival de Juegos de la Tiendita como cierre del periodo, presentando los juegos aprendidos junto a los productos de la tiendita y el Catálogo Ilustrado del Comprador en un evento abierto a familias.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El Festival de Juegos de la Tiendita es el aporte de EFI al producto compartido del Eje Integrador [[EJE-INTEGRADOR-G01-P2]]. * Estaciones del festival: (1) "La golosa de la tiendita", (2) "Las cogidas del vendedor", (3) "El yermis del mercado", (4) "Rondas colombianas" (las aprendidas en la semana 17). * Roles: Comité de juegos (explica las reglas a las familias con pictogramas), Comité de bienvenida (recibe a los visitantes), Comité de fairplay (entrega tarjetas verdes por buen juego), Comité cronista (registra en la bitácora). * Retrato Corporal del Periodo: "Mi cuerpo aprendió a ___ (expresar emociones). Mi cuerpo aprendió a ___ (jugar con reglas). Mi cuerpo aprendió a ___ (compartir con compañeros)."

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Ejecución del Festival: los estudiantes en sus roles reciben a las familias, explican los juegos de la tiendita con pictogramas, arbitran con fairplay, entregan tarjetas verdes. Los juegos están diseñados para que participen juntos niños y adultos. Al finalizar, el grupo hace un círculo de cierre donde cada estudiante comparte su "Retrato Corporal del Periodo" con dibujo o palabra. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja su Retrato Corporal: "Mi cuerpo aprendió a ___ (expresar emociones). Mi cuerpo aprendió a ___ (jugar con reglas). Mi cuerpo aprendió a ___ (compartir con compañeros)." Se guarda como evidencia de cierre.

✅ Evaluación (Valoración): Evaluación cualitativa integral del periodo: el docente recoge los tickets de salida acumulados, las bitácoras, el semáforo del juego, el Retrato Corporal y la observación directa del desempeño en el Festival como insumos del SIEE (pilares Cognitivo, Personal y Social).

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos tradicionales y ferias escolares (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Guía visual del recorrido del Festival para las familias (con pictogramas); tarjeta de roles con checklist para cada estudiante; carteles con las reglas de cada juego ilustradas. * Acción y Expresión: El "Retrato Corporal" admite formato escrito, dibujado, oral (grabado en tablet) o performativo (el estudiante muestra 3 movimientos que representen lo aprendido). Los estudiantes con NEE pueden contar con apoyo de un compañero o familiar. * Implicación: El Festival es un evento comunitario: la presencia de familias valida el esfuerzo de los estudiantes. Se garantiza que TODOS tengan un rol activo — nadie es espectador involuntario. La conexión con la Tiendita Creadora hace del cierre una celebración del juego, el buen trato y el compartir.


Contexto y Aplicabilidad Real (Comunitaria/Familiar)

Contexto del plantel: Zona urbana de Popayán, Cauca. Familias de estrato 3-4 dedicadas al comercio, servicios profesionales y trabajo independiente. Modelo de Educación Creadora con énfasis en I+D de proyectos personales. El plantel cuenta con patio multipropósito y zona verde.

Las estrategias didácticas de este periodo se anclan al territorio caucano: las rondas y juegos tradicionales (la pájara pinta, el lobo está, la golosa, el yermis) son patrimonio vivo de las fiestas y celebraciones de Popayán y del Cauca. La tradición de tiendas de barrio en muchos hogares se conecta directamente con el producto compartido del Eje Integrador. Muchas familias tienen tiendas de barrio, mercados o puestos en el Mercado Campesino de Popayán. El Festival de Juegos de la Tiendita (semana 26) es el aporte de EFI a la Tiendita Creadora, presentado junto a los productos, el catálogo y el Autorretrato Ético del Comprador.

Estrategias Didácticas Sugeridas

  • Espejo corporal: en parejas, un estudiante lidera el movimiento y el otro lo imita; fomenta la atención, la empatía y el control motor.
  • Cuento motor de la tiendita: narración con emociones que los estudiantes encarnan con el cuerpo completo.
  • Rondas encadenadas: aprender una ronda nueva cada semana y al final encadenar fragmentos en una "super-ronda".
  • Asamblea de juego con pictogramas: antes de cada actividad, el grupo acuerda las reglas; al final, evalúan si se respetaron.
  • El semáforo del juego: señal de pausa (rojo) para reflexionar en medio del juego; reiniciar (verde) con un acuerdo.
  • Comités de organización estudiantil: roles reales de juegos, bienvenida, fairplay y crónica para el Festival.

Criterios de Evaluación (Saber / Saber Hacer / Ser)

Dimensión Saber Saber Hacer Ser
Ancla: [[DIM-CORPORAL]] Reconoce al menos 4 emociones básicas y señala cómo el cuerpo las expresa; nombra al menos 3 juegos tradicionales del Cauca y los productos de la tiendita asociados Representa con el cuerpo emociones y roles de la tiendita con intención expresiva; ejecuta juegos tradicionales del Cauca con sus reglas; participa en una secuencia expresiva de 3 movimientos con inicio, desarrollo y final Participa con disposición y sin vergüenza en actividades de expresión corporal; muestra orgullo sano por el trabajo realizado en el Festival
Transversal: [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] Reconoce cuándo una emoción propia o de un compañero se expresa a través del movimiento; identifica 2 emociones que siente al perder un juego Regula la energía corporal según el contexto expresivo; reacciona ante la pérdida o el conflicto con calma relativa, buscando el diálogo Valora la diversidad de formas expresivas sin ridiculizar; celebra el esfuerzo de todos los compañeros por encima del resultado
Transversal: [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] Explica con sus palabras para qué sirven las reglas en un juego y señala un ejemplo; describe los 3 pasos del rincón de diálogo con pictogramas Participa en juegos con reglas respetando turnos y normas; aplica el semáforo del juego para resolver conflictos; ayuda a los visitantes a entender las reglas del Festival Respeta las normas del juego incluso cuando le resultan desfavorables; valora la organización colectiva como condición para que todos disfruten

Conexiones horizontales

  • Eje Integrador [[EJE-INTEGRADOR-G01-P2]] — "La Tiendita Creadora de mi Salón": el Periodo 2 de grado 1° cierra con un Festival de Juegos de la Tiendita que se presenta junto a los productos, el catálogo y el Autorretrato Ético del Comprador. Educación Física aporta la dramatización del juego de roles (compradores, vendedores, cajeros) en las semanas 17-20 y los juegos tradicionales del Cauca vinculados a la tiendita en las semanas 24-26. Convergencia real con 2+ áreas:
    • Matemáticas — asignación de precios y conteo de monedas (semanas 15-18); EFI usa los objetos de la tiendita como detonadores de movimiento (semana 14) y como contexto de los juegos (semana 24).
    • Lengua Castellana (Español) — escritura de nombres de productos en etiquetas (semanas 14-17); EFI usa la narración corporal (semana 19) como "historia sin palabras" de la tiendita.
    • Ética y Valores — Pacto del Comprador y el Vendedor (semana 18); EFI conecta con el Pacto a través de los juegos de roles sobre comprar y vender (semana 20) y el semáforo del juego (semana 25).
    • Ciencias Naturales — clasificación de productos por tipo (semanas 15-16); EFI usa los productos como personajes del cuento motor (semana 16).
    • Ciencias Sociales — roles del comercio en Popayán (semanas 14-15); EFI dramatiza esos roles con el cuerpo (semanas 19-20).
    • Educación Artística — diseño de la decoración de la tiendita (semanas 16-19); EFI usa el dibujo como registro de las emociones corporales (semana 14).
    • Inglés — vocabulario bilingüe de productos (semanas 19-22); EFI incorpora los nombres de productos en los juegos (semana 24).
    • Tecnología — registro fotográfico de la tiendita (semanas 18-25); EFI documenta los juegos del Festival con la tablet (semana 26).

Nota de Inclusión (Decreto 1421/2017)

  • Discapacidad auditiva: usar señales visuales (luces, pañoleta agitada) en lugar de señales sonoras; asegurarse de que el estudiante pueda sentir la vibración de la música si hay amplificador; los juegos de espejo corporal son especialmente inclusivos para esta población.
  • Discapacidad motriz: valorar la intención expresiva del movimiento por encima de la amplitud o la precisión; una postura de manos puede ser tan expresiva como un salto. Diseñar variantes de los juegos que permitan participación plena (zonas de juego adaptadas, roles de apoyo que no requieran locomoción como árbitro, animador, contador de puntos).
  • Timidez extrema o ansiedad social: ofrecer primero la opción de participar como "espectador activo" que describe lo que ve antes de unirse a la actividad expresiva.
  • Dificultades de autorregulación (TDAH, impulsividad): iniciar con juegos de reglas muy simples (1–2 reglas) y aumentar progresivamente la complejidad; usar señales visuales y pictogramas como apoyo a la regulación.

Para ajustes individuales detallados, activar el skill [[generador_piar]].


Trazabilidad Normativa

  • ORI Cubiertos: [[ORI-EFI-C1-02]] (semanas 14-20: exploración e identificación de emociones a través del movimiento corporal) y [[ORI-EFI-C1-03]] (semanas 21-26: identificación de normas y principios para la actividad física en contexto de juego colectivo).
  • Decreto 1290 (SIEE): Evaluación cualitativa integral del periodo mediante tickets de salida, bitácoras, semáforo del juego, Retrato Corporal y observación directa del desempeño en el Festival como insumos de los pilares Cognitivo, Personal y Social.
  • Decreto 1421: Ajustes razonables (DUA) específicos por semana, con énfasis en pictogramas, objetos concretos, exploración táctil y andamiaje físico del docente para estudiantes de 5-6 años en etapa Simbólica hacia Operaciones Concretas I.

Referencias del corpus ESPIRAL

  • [[EBC-EFI-C1]] — Estándares Básicos de Competencias, Ciclo 1
  • [[DIM-CORPORAL]] · [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] · [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]]
  • [[_indice-EFI]]
  • [[SECUENCIA-EFI-C1]] — Fuente normativa de esta malla
  • [[SECUENCIA-EFI-C2]] — Proyección al siguiente ciclo