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Malla Curricular — Tecnología e Informática | Grado 11° | KREADU School | Periodo 1

Información General

  • Área: Tecnología e Informática
  • Grado: 11° (Ciclo 5: Educación Media)
  • Intensidad horaria semanal: 2 horas/semana
  • Año lectivo: 2026
  • Enfoque pedagógico institucional: Educación Creadora (Énfasis en Investigación y Desarrollo — I+D)
  • Sistema de Evaluación: Cualitativa (Pilares Cognitivo, Personal y Social)

⚠️ Nota de Veracidad: Esta malla desagrega en el grado 11° las Unidades 3 (Desarrollo de Proyectos de Ingeniería y Software) y 4 (Ética Tecnológica Contemporánea) de la [[SECUENCIA-TEC-C5]] (Guía 30, MEN 2008).


Propósito de Formación del Área

El grado 11 culmina Tecnología e Informática resolviendo problemas tecnológicos mediante un Proyecto Integrador de software o hardware con metodologías ágiles, y reconociendo las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las tecnologías contemporáneas (IA, biotecnología) como ciudadano digital responsable.

Articulación Vertical

  • Viene de (grado anterior): Retoma la innovación tecnológica y la arquitectura de sistemas de décimo (Consultar: Tecnologia/G10_Tecnologia.md).
  • Proyecta a (educación superior y la vida): Prepara al estudiante para la Cuarta Revolución Industrial y la ciudadanía digital crítica (Consultar: [[SECUENCIA-TEC-C5]]).

Período 1 — "Desarrollo y Gestión de Proyectos de Ingeniería y Software"

(Semanas 1 a 13 — Unidad 3 de la [[SECUENCIA-TEC-C5]])

Dimensiones de Formación Integral 2026

  • Dimensión Ancla: [[DIM-COGNITIVA]] — Integra metodologías ágiles, programación y testeo riguroso.
  • Dimensión Transversal: [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] — Comunica especificaciones técnicas claras y presenta la solución de manera convincente.

Derechos Básicos de Aprendizaje / Desempeños

ID Enunciado orientador (Guía 30, MEN 2008) Alcance en este período
[[ORI-TEC-C5-03]] Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. Metodologías ágiles, MVP, bases de datos, UX/UI.

Contenidos y Ejes Temáticos

  1. Metodologías ágiles: Scrum y Kanban.
  2. Levantamiento de requerimientos y programación avanzada.
  3. Interfaces gráficas (UX/UI) y bases de datos elementales.
  4. Pruebas, depuración y Producto Mínimo Viable (MVP).

Planeación y Desglose Semanal de Clases

Semana 1: Inducción al grado once. Metodologías ágiles: Scrum y Kanban.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 2: Levantamiento de requerimientos del proyecto integrador.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 3: Formación de equipos ágiles: roles (Scrum Master, Developers).
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 4: Wireframing con Figma: diseño de pantallas.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 5: Sprint 1: desarrollo del MVP (funcionalidad base).
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 6: Bases de datos elementales: SQL básico o JSON.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 7: Sprint 2: integración de base de datos.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 8: Programación avanzada: modularización.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 9: Sprint 3: pruebas y depuración (testing).
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 10: Aseguramiento de calidad (QA).
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 11: Preparación de la presentación del MVP.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 12: Ensayo del "Demo Day".
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.
Semana 13: Cierre de período: Demo Day de presentación del MVP.
  • Horas sugeridas: 4-5 horas semanales.
  • Dinámica recomendada (PTA):
    • Exploración: Activación de saberes previos con preguntas contextualizadas.
    • Estructuración: Conceptualización rigurosa de los contenidos del periodo.
    • Práctica: Taller en equipos cooperativos en el aula.
    • Transferencia: Reto de aplicación real en el entorno de Popayán/Cauca.
    • Valoración: Cierre cualitativo con autoevaluación o ticket de salida.
  • Ajustes Razonables (DUA):
    • Adaptación de tiempos y soportes visuales/táctiles según las necesidades individuales.

Contexto y Aplicabilidad Real (Comunitaria/Familiar)

Los estudiantes desarrollan una aplicación o prototipo IoT que resuelva una necesidad real de KREADU School (sistema de reservas de biblioteca, monitoreo ambiental del colegio) o de un negocio local de Popayán.

Proyecto de Investigación y Desarrollo (I+D) — Educación Creadora

"Mi MVP: Solución Tecnológica para mi Comunidad" El estudiante, en un equipo ágil con roles definidos, desarrolla un Producto Mínimo Viable (aplicación web, móvil o prototipo IoT) que resuelva una necesidad real de su colegio o comunidad de Popayán, documentando el proceso con metodología Scrum y presentándolo en un "Demo Day".

Estrategias Didácticas Sugeridas

  • Proyecto Integrador con equipos ágiles (Scrum Master, Product Owner, Developers).
  • Sprints de desarrollo de 2 semanas con entregables funcionales.
  • Prototipado rápido de interfaces con Figma.

Recursos

  • VS Code, Figma (gratuito para educación), Trello para gestión ágil.

Criterios de Evaluación Cualitativa (SIEE KREADU School)

Dimensión Pilar Cognitivo (Saber / Conceptos) Pilar Social (Saber Hacer / Cooperación) Pilar Personal (Ser / Autonomía y Autoestima)
Ancla: [[DIM-COGNITIVA]] Explica las fases del ciclo de vida de un proyecto ágil. Cumple su rol asignado en el equipo ágil con responsabilidad. Persevera ante los errores de código aplicando depuración lógica.
Transversal: [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] Reconoce los principios de diseño UX/UI. Presenta el MVP de forma efectiva en el Demo Day. Respeta los tiempos de entrega (sprints) del equipo.

Conexión Horizontal (Articulación entre Áreas)

  • Filosofía: La bioética y la ética de la IA se articulan directamente con el campo ético-político de Filosofía G11.
  • Ciencias Políticas y Económicas: El monopolio de datos y la geopolítica de recursos estratégicos se conectan con la globalización.
  • Proyecto (I+D): La campaña RAEE cierra la trayectoria de Educación Creadora con un compromiso ambiental real para KREADU School.

Nota de Inclusión (Diseño Universal para el Aprendizaje - DUA)

  • Múltiples formas de representación: Organizadores gráficos (mapas de argumentos) para debates éticos complejos.
  • Múltiples formas de acción y expresión: Distribución de roles del proyecto según fortalezas (UX/UI, backend, gestión).
  • Múltiples formas de implicación: Libertad total para elegir el problema a resolver en el MVP y el enfoque de la campaña RAEE.