⚠️ Criterio de Reparto de Ciclo: Esta malla corresponde al Grado 3° y desarrolla las Unidades 2 y 3 de la secuencia del Ciclo 1 (grados 1–3), según el Plan de Estudios de KREADU School.
⚠️ Nota de Veracidad: Esta malla es una elaboración pedagógica derivada de
SECUENCIA-EFI-C1.md, que a su vez sintetiza las Orientaciones Pedagógicas del Documento 15 MEN (2010). Los contenidos, dinámicas y anclajes territoriales son propuesta didáctica del equipo ESPIRAL; los enunciados de los ORI corresponden al documento oficial.
Malla Curricular — Educación Física, Recreación y Deporte | Grado 3° | Ciclo 1 (1-3) | Periodo 2
Información General
| Campo | Valor |
|---|---|
| Área | Educación Física, Recreación y Deporte |
| Grado | 3° (Tercero) |
| Ciclo EBC | Ciclo 1 (Grados 1–3) - Básica Primaria |
| Intensidad horaria semanal | 1.5 horas semanales |
| Total Orientadores (ORI) del ciclo | 3 |
| Docente responsable | Docente de Grado |
| Año lectivo | 2026 |
| Enfoque pedagógico institucional | Educación Creadora / ABP |
| Eje Integrador del grado+periodo | [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]] — "Mural de Leyendas del Cauca y Máscaras de la Tradición Oral" |
Propósito de Formación del Área
En el grado 3°, la Educación Física profundiza la exploración del cuerpo como lenguaje y como espacio de convivencia. El niño de 8 a 9 años está en la etapa de Operaciones Concretas I: su coordinación motriz se afinó en el Periodo 1, y ahora puede usar el cuerpo para expresar emociones, interpretar personajes y narrar historias del territorio caucano. El propósito del periodo es que cada estudiante identifique emociones a través del movimiento corporal, ejecute secuencias expresivas simples con intención comunicativa, participe en juegos con reglas respetando turnos y acuerdos, y resuelva pacíficamente los conflictos de juego. La Formación Integral FI-2026 ancla este periodo en la [[DIM-CORPORAL]] como eje y la [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] y [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] como transversales: el cuerpo que habla, juega y convive. Fuente: Documento 15 MEN 2010.
Articulación Vertical
Viene del Periodo 1 (grado 3°, Ciclo 1): Los estudiantes trabajaron la Unidad 1 "Mi Cuerpo se Mueve" ([[ORI-EFI-C1-01]]), donde exploraron patrones locomotores, no locomotores y manipulativos. Esa base motriz es el andamio sobre el que ahora se construyen la expresión corporal (U2) y el juego con reglas (U3). Consultar: [[SECUENCIA-EFI-C1]] y [[EBC-EFI-C1]].
Proyecta al Periodo 3 (grado 3°, Ciclo 1): En el tercer periodo, los estudiantes integrarán las tres competencias (motriz, expresiva y axiológica) en la Unidad 4 "Festival del Cuerpo", donde combinarán habilidades motrices, secuencias expresivas y normas de convivencia en un proyecto lúdico integrador. La conciencia expresiva y el respeto a las reglas desarrollados aquí son el andamio de esa integración. Consultar: [[SECUENCIA-EFI-C1]] y [[EBC-EFI-C2]].
Periodo 2 — "El Cuerpo que Habla, Juega y Convive"
(Semanas 14 a 26 — Unidades 2 y 3 de SECUENCIA-EFI-C1)
- Eje Integrador: Este periodo se articula con [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]] — "Mural de Leyendas del Cauca y Máscaras de la Tradición Oral", exposición pública donde los estudiantes presentan crónicas ilustradas de mitos y leyendas del Cauca acompañadas de máscaras. Las semanas 23 a 25 son los puntos de convergencia de Educación Física con el resto del grado: EFI aporta los juegos tradicionales del Cauca relacionados con las leyendas (rondas, escondidas, persecuciones temáticas) que se presentan junto al mural y las máscaras.
Unidades Didácticas Articuladas:
- Unidad 2: "Mi Cuerpo Habla: Exploración Expresiva y Corporal" — semanas 14 a 20 (Competencia Expresiva Corporal)
- Unidad 3: "Juego con Reglas: Valores y Convivencia en la Actividad Física" — semanas 21 a 26 (Competencia Axiológica Corporal)
Dimensiones de Formación Integral (FI-2026):
- Ancla (Unidad 2): [[DIM-CORPORAL]] — En el Ciclo 1, el cuerpo es el primer medio de comunicación de emociones, intenciones y relatos. La exploración expresiva desarrolla la conciencia de que el movimiento tiene significado más allá de la función motriz.
- Transversal (Unidad 2): [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] — Identificar y expresar emociones a través del movimiento es una competencia socioemocional fundamental. El juego dramático y la danza libre permiten al estudiante reconocer y regular estados afectivos propios y ajenos.
- Ancla (Unidad 3): [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] — El juego regulado por normas es el primer laboratorio de convivencia democrática: aprender a esperar el turno, respetar las reglas acordadas y resolver pequeños conflictos de juego son competencias ciudadanas fundamentales.
- Transversal (Unidad 3): [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] — La participación en juegos con reglas exige regulación emocional: manejar la frustración de perder, la alegría de ganar sin humillar, el desacuerdo sobre el resultado.
Orientadores a trabajar:
- [[ORI-EFI-C1-02]]: Explora e identifica emociones a través del movimiento corporal en situaciones lúdicas y expresivas.
- [[ORI-EFI-C1-03]]: Identifica las normas y principios establecidos para la realización de actividades físicas en contextos de juego colectivo.
Planeación y Desglose Semanal de Clases
Semana 14: Diagnóstico expresivo — ¿Qué emociones sabe contar mi cuerpo?
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Diagnóstico expresivo-corporal inicial.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Diagnosticar el repertorio expresivo del grupo mediante la exploración libre de emociones básicas con el cuerpo, estableciendo la línea base para la Unidad 2.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Emociones básicas y el cuerpo: alegría (saltos, brazos arriba), tristeza (cuerpo encogido, mirada al suelo), sorpresa (apertura amplia, manos en la cara), miedo (encogimiento, pasos cortos), calma (respiración lenta, brazos sueltos). * Metáforas del territorio caucano: "alegre como el tambor del Carnaval de Negros y Blancos", "tranquilo como el río Cauca al amanecer", "sorprendido como quien ve el volcán Puracé echar humo".
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Circuito de emociones: 5 estaciones en el patio. En cada estación, los estudiantes reciben una tarjeta con una emoción y deben atravesar el espacio expresándola con el cuerpo completo (no solo la cara). Estación 1: "Cruza el patio como si estuvieras muy alegre". Estación 2: "Camina como si estuvieras triste". Estación 3: "Muévete como si algo te sorprendiera". Estación 4: "Desplázate como si tuvieras miedo". Estación 5: "Flota por el espacio con calma". Reto Maker (15 minutos): En la bitácora de Educación Física, cada estudiante dibuja su silueta corporal y marca con colores las 5 emociones: "rojo = alegría, azul = tristeza, amarillo = sorpresa, morado = miedo, verde = calma". Escribe al lado: "Mi cuerpo se mueve mejor cuando siente ___ y me cuesta expresar ___".
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar dos emociones y describir con un movimiento cómo las expresa tu cuerpo.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Emociones y expresión corporal para niños (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con pictogramas de cada emoción + demostración del docente + fotos de expresiones corporales. * Acción y Expresión: Los estudiantes pueden responder el diagnóstico con dibujo, escritura corta o dictado al docente. Quienes tengan dificultad motriz expresan las emociones con movimientos de brazos o gestos faciales desde su puesto. * Implicación: El circuito se hace en parejas (compañero observador con lista de verificación pictórica), reduciendo la ansiedad de la exposición individual.
Semana 15: El rostro y la postura hablan — gestos, miradas y posiciones del cuerpo.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Comunicación no verbal: gestos faciales, posturas y miradas.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Identificar cómo el rostro, la postura y la mirada comunican emociones sin usar palabras, fortaleciendo la conciencia corporal expresiva.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Comunicación no verbal: el cuerpo habla sin palabras. El rostro (cejas, boca, ojos), la postura (erguida, encogida, inclinada) y la mirada (abierta, esquiva, fija) transmiten información emocional. * Tres niveles del movimiento: bajo (suelo, cuclillas), medio (de pie, postura normal), alto (puntas de pies, brazos arriba, saltos). * Analogía con los personajes de las leyendas del Cauca: "la mirada asustada de quien encuentra a la Llorona", "la postura valiente del cazador que enfrenta al Mohán", "el gesto de sorpresa de quien ve al Duende".
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Espejo de las Emociones: en parejas, un estudiante lidera una expresión facial y postural lenta, y el otro lo imita como si fuera su reflejo. Se rotan los roles 3 veces. Luego, el docente dice una emoción y los estudiantes "esculpen" su cuerpo en esa emoción usando los tres niveles: primero en nivel bajo (sentados en el suelo), luego medio (de pie), luego alto (en puntillas). Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja 3 rostros diferentes (alegre, triste, sorprendido) y al lado escribe qué parte de la cara cambia en cada emoción ("en la alegría suben las cejas y la boca se abre").
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Mostrar con el rostro y la postura una emoción que el docente indique en voz baja, y explicar qué parte del cuerpo usó para expresarla.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Comunicación no verbal para niños — gestos y posturas (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Espejo real (si disponible) o superficie reflectiva; tarjetas con fotos de rostros expresivos; el docente modela cada emoción exagerando los gestos. * Acción y Expresión: Los estudiantes con dificultad facial o motriz pueden usar títeres de dedo o máscaras de papel para representar las emociones. El dibujo en la bitácora admite trazos libres. * Implicación: El ejercicio de espejo se hace en parejas de confianza; se respeta la comodidad de cada estudiante con la expresión facial.
Semana 16: Emociones en movimiento — ¿cómo se mueve la alegría, el miedo, la calma?
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Expresión de emociones básicas a través del desplazamiento corporal.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Representar con el cuerpo en movimiento las emociones básicas (alegría, tristeza, sorpresa, miedo, calma), identificando cómo cambian la velocidad, el nivel y la fuerza del movimiento según la emoción.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Cada emoción tiene una "forma de moverse": la alegría se mueve rápido, en niveles altos y con fuerza; la tristeza se mueve lento, en nivel bajo y con poca fuerza; la sorpresa es súbita y expansiva; el miedo es contenido y hacia adentro; la calma es fluida y equilibrada. * Relación con el territorio: "la alegría de la salsa caleña", "la calma del río en la tarde", "la sorpresa ante un trueno en el Puracé", "el miedo de los personajes de las leyendas cuando aparecen en el camino".
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Galería de emociones en movimiento: el docente nombra una emoción y los estudiantes la representan caminando por el patio. Pausa: el docente fotografía (con tablet del plantel) las posturas más expresivas para un mural del salón. Luego, en grupos de 3, los estudiantes crean una "secuencia emocional" de 4 movimientos: empiezan con calma, pasa a sorpresa, luego miedo, termina en alegría. Ensayan y presentan al grupo. Reto Maker (15 minutos): Cada grupo registra en su bitácora la secuencia con dibujos: "1. Caminata tranquila → 2. ¡Algo suena! → 3. Retrocedo asustado → 4. ¡Era un amigo! Sonrisa".
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir cómo cambia tu cuerpo cuando pasa de la tristeza a la alegría (mínimo 2 cambios: velocidad, nivel, fuerza).
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Emociones y movimiento — educación emocional corporal (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas de emociones con pictogramas + metáforas visuales del territorio (foto del río tranquilo, del volcán con humo); el docente demuestra cada emoción con movimiento exagerado. * Acción y Expresión: La secuencia emocional puede registrarse con dibujo, escritura, mímica o dictado. Los estudiantes con dificultad motriz ejecutan los cambios emocionales desde su puesto (gestos, brazos, rostro). * Implicación: Las fotos del mural se toman con consentimiento; se valora la intención expresiva por encima de la amplitud del movimiento.
Semana 17: Rondas colombianas — 'La pájara pinta', 'El lobo está', 'Cucú cantaba la rana'.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Rondas y juegos rítmicos colombianos tradicionales.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Ejecutar rondas colombianas tradicionales identificando el ritmo, la letra y los movimientos que cada ronda propone, como primera aproximación al patrimonio lúdico expresivo del Cauca.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * La ronda: juego grupal con canción, movimiento y reglas. Combina ritmo, memoria y coordinación. * "La pájara pinta": ronda de palmas y gestos — cuando dice "pinta" hay que hacer un gesto diferente cada vez. * "El lobo está": ronda de persecución — cuando dice "el lobo está poniéndose la camisa", los jugadores imitan la acción; cuando dice "el lobo está aquí", todos corren. * "Cucú cantaba la rana": ronda de pareo y giro — se forman parejas y se gira en círculo. * Conexión con las leyendas: muchas rondas colombianas tienen personajes que aparecen en las leyendas del Cauca (el lobo, la rana encantada, el pájaro mágico).
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Rondas encadenadas: el docente enseña una ronda nueva por vez. Primero solo la letra (palmas sentados), luego el movimiento (de pie en círculo), luego la ronda completa con música. Se aprenden las 3 rondas en la sesión. Al final, se encadenan: un fragmento de cada ronda formando una "super-ronda" de 3 minutos. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante escribe o dibuja su ronda favorita y explica: "¿Por qué me gusta? ¿Qué movimiento me resultó más difícil? ¿Qué personaje de una leyenda del Cauca podría aparecer en esta ronda?"
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar las 3 rondas aprendidas y describir el movimiento principal de cada una.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Rondas colombianas para niños — repertorio tradicional (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: El docente canta y demuestra cada ronda; se usa un reproductor con la versión folclórica; tarjetas con la letra impresa y pictogramas de los movimientos clave. * Acción y Expresión: Los estudiantes con discapacidad auditiva perciben el ritmo por vibración del suelo (descalzos) o de un globo entre las manos; pueden participar en los movimientos sin cantar. Los estudiantes con dificultad motriz ejecutan los movimientos de brazos y cabeza desde su puesto. * Implicación: Se invita a un abuelo o abuela de la comunidad a enseñar una ronda de su infancia (conexión con el Eje Integrador: tradición oral del Cauca).
Semana 18: Movimiento libre con pañoletas — ritmo, melodía y silencio con el cuerpo.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Expresión corporal libre con elementos (pañoletas, telas) siguiendo la música.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Explorar el movimiento expresivo libre con pañoletas y telas, respondiendo a cambios de ritmo, melodía y silencio en la música, como preparación para las secuencias expresivas de las semanas siguientes.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Elementos de la música y el cuerpo: pulso (latido constante, como el corazón), acento (el golpe más fuerte, como el tambor), melodía (la línea que canta), silencio (la pausa que da respiro). * La pañoleta como extensión del cuerpo: la tela amplifica el movimiento y lo hace visible. Si el brazo se mueve lento, la tela flota; si se mueve rápido, la tela corta el aire. * Conexión con el folclore caucano: la chirimía del Pacífico nariñense y caucano usa tambores y marimbas; la pañoleta se usa en danzas como el currulao.
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Director de Orquesta Corporal: un estudiante dirige al grupo alternando 4 movimientos: pulso = marcha en el puesto con pañoleta, acento = palmada fuerte con pañoleta arriba, melodía = braceo suave ondulante, silencio = estatua con pañoleta. El grupo responde. Se rota el director 4 veces. Luego, con música de chirimía caucana, los estudiantes se mueven libremente por el patio haciendo ondear sus pañoletas: cuando la música para (silencio), todos se congelan como estatuas. Reto Maker (15 minutos): Cada estudiante dibuja en su bitácora cómo se ve su pañoleta cuando se mueve rápido vs. cuando se mueve lento, y escribe: "Mi pañoleta cuenta ___ cuando la muevo así".
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Explicar con sus palabras qué es el pulso y el silencio, y dar un ejemplo de cómo los expresó con la pañoleta.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Chirimía del Pacífico caucano — música y danza (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Música en vivo (tambor o pandereta del docente) además del reproductor; los estudiantes con discapacidad auditiva perciben el pulso por vibración del suelo (descalzos) o de un globo entre las manos; la pañoleta se adapta con velcro a la mano si es necesario. * Acción y Expresión: El dibujo de la pañoleta en movimiento admite trazo libre, collage con recortes de tela o dictado al docente. * Implicación: El rol de "Director de Orquesta" rota para que todos lo experimenten; los estudiantes tímidos pueden dirigir desde su puesto sin pasar al frente.
Semana 19: Galería de emociones corporales — esculpir sentimientos con el cuerpo.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Escultura corporal de emociones en grupos.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Crear en grupo "esculturas corporales" que representen emociones y escenas de las leyendas del Cauca, integrando niveles, gestos y calidades de movimiento estudiadas.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Escultura corporal: un grupo de estudiantes crea una imagen congelada con sus cuerpos que cuenta una historia o expresa una emoción. * Elementos de la escultura: niveles (alto, medio, bajo), direcciones (hacia adelante, hacia los lados, hacia atrás), contacto corporal (manos unidas, espaldas juntas, círculos). * Conexión con el Eje Integrador: los personajes de las leyendas del Cauca tienen emociones fuertes — la Llorona (tristeza), el Duende (travesura/sorpresa), la Patasola (miedo/furia). Las esculturas corporales pueden representar estas escenas.
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Escultor y la Arcilla: en parejas, un estudiante es el escultor y coloca al compañero en una pose que exprese una emoción asignada por el docente (alegría, tristeza, miedo, sorpresa). Se invierten los roles. Luego, en grupos de 4-5, cada grupo recibe un personaje de una leyenda del Cauca (la Llorona, el Duende, la Patasola, el Mohán) y crea una escultura corporal grupal que represente la emoción principal de ese personaje. Reto Maker (15 minutos): Cada grupo dibuja en su bitácora la escultura que creó y escribe: "Nuestro personaje es . La emoción que expresa es . Usamos niveles ___ y gestos ___ para representarlo."
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar un personaje de una leyenda del Cauca y describir con 2 movimientos cómo lo representaría tu cuerpo.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Leyendas del Cauca — tradición oral colombiana (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con ilustraciones de los personajes de las leyendas; el docente narra brevemente la historia de cada personaje antes de la escultura; fotos de referencia de esculturas corporales. * Acción y Expresión: Los estudiantes con dificultad motriz pueden ser los "directores de escena" que indican a sus compañeros dónde colocar cada parte del cuerpo, o pueden crear su escultura con plastilina o material modelable. * Implicación: Se respeta la comodidad con el contacto físico; las esculturas se pueden hacer sin tocarse (cada estudiante en su espacio personal). Conexión con Artística: las máscaras que modelan en esa área son referencia visual para las esculturas.
Semana 20: Mi secuencia expresiva — creo una historia con movimientos.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Creación de secuencia expresiva individual: inicio, desarrollo y final.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Crear individualmente una secuencia expresiva de 4 movimientos con inicio, desarrollo y final, que narre una micro-historia emocional, como cierre de la Unidad 2.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Secuencia expresiva: encadenar 3 o 4 movimientos con intención comunicativa, como una oración corporal con inicio (¿dónde estoy?), desarrollo (¿qué pasa?) y final (¿cómo termina?). * Analogía con la narración escrita (conexión con Lenguaje): toda historia tiene inicio, nudo y desenlace. Mi cuerpo puede contar una historia sin palabras. * Criterios de calidad: la secuencia debe tener al menos 2 niveles diferentes, 2 emociones diferentes y un gesto facial coherente.
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Creación de micro-historia corporal: cada estudiante elige una escena breve inspirada en una leyenda del Cauca o en una experiencia personal (ej: "encuentro con el Duende en el camino", "la alegría de llegar a la feria de Popayán", "el miedo de perderse en el mercado"). Crea una secuencia de 4 movimientos: (1) estatua inicial (inicio), (2-3) movimientos que cuentan lo que pasa (desarrollo), (4) estatua final (desenlace). Ensayo con música de fondo. Reto Maker (15 minutos): Cada estudiante registra en su bitácora su secuencia con dibujos y palabras clave: "1. Estatua de niño curioso → 2. Camino explorando → 3. ¡Aparece el Duende! → 4. Huyo corriendo alegre". Presenta su secuencia al grupo.
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Presentar tu secuencia expresiva al docente y explicar qué historia cuenta y qué emociones usa.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Narración corporal y expresión — ejemplos para primaria (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: El docente ejecuta una secuencia modelo 2 veces (lenta y a tempo); tarjeta plastificada con los 3 elementos (inicio → desarrollo → final) con pictogramas. * Acción y Expresión: La secuencia puede ejecutarse, dibujarse, narrarse oralmente o grabarse en video corto con la tablet del plantel. Los estudiantes con dificultad motriz pueden dirigir la secuencia (indicando los movimientos a un compañero) o ejecutarla parcialmente. * Implicación: Se establece un "acuerdo de audiencia" antes de las presentaciones: aplaudir a todos, no burlarse, reconocer el esfuerzo. Cada estudiante puede presentar en pareja si lo prefiere.
Semana 21: ¿Para qué sirven las reglas? — del juego libre al juego organizado.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Introducción a las reglas del juego: acuerdo colectivo y convivencia.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Comprender la función de las reglas en el juego como acuerdos colectivos para la convivencia, iniciando la Unidad 3 con una asamblea de juego donde los estudiantes construyen sus propias normas.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * ¿Qué es una regla de juego? Instrucción acordada que organiza la actividad y garantiza que todos participen en condiciones justas. * Diferencia entre juego libre (sin reglas) y juego organizado (con reglas): en el juego libre cada quien decide; en el juego organizado todos acuerdan cómo jugar. * Las reglas como acuerdo: todos las crean, todos las respetan. Conexión con el Manual de Convivencia de KREADU School y con el Pacto del Cronista (Ética, semana 18 del Eje). * El turno y la espera: valor de la equidad en el acceso al juego.
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Asamblea de juego: el grupo acuerda las reglas de un juego sencillo (ej: "las cogidas" con variante). Antes de jugar, el docente pregunta: "¿Qué reglas necesitamos para que todos se diviertan y nadie se lastime?" Los estudiantes proponen, se discuten y se votan. Se escriben en un cartel visible. Se juega. Al final, se evalúa colectivamente: "¿Se respetaron las reglas? ¿Funcionaron? ¿Cambiaríamos algo?" Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante escribe o dibuja: "La regla más importante de nuestro juego es ___ porque ___". Al lado, dibuja una situación donde esa regla se cumplió y una donde se rompió.
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Explicar con tus palabras para qué sirven las reglas en un juego y dar un ejemplo de una regla que acordaste hoy.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juego limpio y reglas deportivas para niños (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Cartel grande con las reglas escritas por los estudiantes + pictogramas al lado de cada regla; el docente modela la diferencia entre juego con y sin reglas con una demostración breve. * Acción y Expresión: Las reglas pueden escribirse, dibujarse o dictarse al docente. Los estudiantes con dificultad de escritura participan oralmente en la asamblea. * Implicación: La asamblea replica el proceso democrático: todos proponen, todos votan. Se conecta con Ciencias Sociales (normas de convivencia) y con Ética (Pacto del Cronista del Eje Integrador).
Semana 22: Juegos cooperativos — todos ganan o todos pierden juntos.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Juegos cooperativos sin eliminación: la telaraña, el nudo humano, pies pegados.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Participar en juegos cooperativos donde el objetivo se logra solo con la participación de todos, experimentando la colaboración y la equidad como valores del juego.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juego cooperativo: actividad donde todos ganan o todos pierden juntos. Nadie queda eliminado. El éxito depende de la colaboración. * "La telaraña": pasar por un aro sin tocarlo, todos juntos, ayudándose mutuamente. * "El nudo humano": en círculo, todos extienden las manos y toman las manos de dos personas diferentes; el grupo debe desenredarse sin soltarse. * "Pies pegados": en parejas, se pegan las plantas de los pies (con una pelota entre ambos) y deben caminar juntos sin que la pelota caiga. * Conexión con el territorio: las Juntas de Acción Comunal de Popayán son un ejemplo real de cooperación — "entre todos se logra lo que uno solo no puede".
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Circuito cooperativo: 3 estaciones rotativas (10 min cada una). Estación 1: "La telaraña" — el grupo pasa un aro de un extremo a otro sin tocarlo, tomados de las manos. Estación 2: "El nudo humano" — el grupo se desenreda sin soltarse. Estación 3: "Pies pegados" — las parejas cruzan el patio sin que la pelota caiga. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja el juego cooperativo que más le gustó y escribe: "Lo que más me gustó fue ___ porque ___". Al lado, responde: "¿Qué pasaría si en este juego unos quisieran ganar y otros perder? ¿Funcionaría?"
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar un juego cooperativo y explicar en qué se diferencia de un juego donde hay ganadores y perdedores.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos cooperativos para primaria — ejemplos prácticos (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con instrucciones ilustradas de cada juego; el docente demuestra cada estación antes de la rotación; croquis del patio con las estaciones marcadas. * Acción y Expresión: Los estudiantes con discapacidad motriz asumen roles de dirección ("el arquitecto del nudo"), conteo o animación. En "pies pegados", la pelota se reemplaza por un objeto más grande y fácil de sostener. * Implicación: Se garantiza que TODOS participen activamente — nadie queda eliminado ni como espectador. Los grupos se forman por afinidad, no por capacidad.
Semana 23: Juegos de persecución con roles — 'llevas', 'captura la bandera' simple, 'pañuelito'.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Juegos de persecución con roles y reglas claras.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Participar en juegos de persecución con roles definidos, practicando el respeto a las reglas, el manejo de la frustración y la resolución rápida de desacuerdos.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juegos de persecución: un jugador "la lleva" y persigue a los demás; los demás escapan. Cuando te atrapan, asumes el rol de perseguidor. * "Captura la bandera" simple: dos equipos, cada uno con una bandera (pañoleta); el objetivo es capturar la bandera del equipo rival y llevarla a tu base sin que te atrapen. * "Pañuelito": dos equipos en fila, un pañuelo en el centro; el docente dice un número y un estudiante de cada equipo corre a tomar el pañuelo y volver sin ser tocado por el otro. * Reglas de seguridad: no empujar, no golpear, respetar los límites del espacio de juego.
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Torneo de persecución: se juegan las 3 modalidades en la sesión (10 min cada una). Antes de cada juego, el grupo recuerda las reglas acordadas. Durante el juego, el docente usa el "semáforo del juego": señal de pausa (rojo) para reflexionar si algo salió mal; reiniciar (verde) con un acuerdo. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante completa: "En el juego de 'captura la bandera', mi estrategia fue . Cuando me atraparon, sentí . Cuando atrapé a alguien, sentí ___". Dibuja la jugada que más le gustó.
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir una situación del juego donde tuviste que respetar una regla aunque no querías, y explicar cómo te sentiste.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos de persecución para primaria — captura la bandera (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Demostración del docente de cada juego antes de jugar; tarjetas con las reglas ilustradas; el "semáforo del juego" es una tarjeta física roja/verde que el docente levanta. * Acción y Expresión: Los estudiantes con movilidad reducida pueden asumir el rol de "guardián de la bandera" (no se desplaza pero protege la base), árbitro o cronista que registra las jugadas. * Implicación: Se establece la regla de "nadie queda eliminado permanentemente": si te atrapan, haces 3 saltos y vuelves al juego. Se conecta con el Eje: los juegos de persecución pueden temáticas de leyendas ("escapar de la Patasola").
Semana 24: Juegos tradicionales del Cauca — rondas, escondidas y leyendas del territorio.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Juegos tradicionales del Cauca relacionados con las leyendas y la tradición oral.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Practicar juegos tradicionales del Cauca vinculados a las leyendas de la tradición oral, conectando el movimiento corporal con el patrimonio cultural de Popayán como aporte de EFI al Mural de Leyendas del Eje Integrador.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Juegos tradicionales del Cauca: "la golosa" (hopscotch, saltos y lateralidad), "el yermis" (lanzamiento y carrera), "las cogidas" temáticas con personajes de leyendas, "la escondida" con narrativa de personajes. * Las leyendas como contexto del juego: "La escondida del Duende" — un estudiante es el Duende y se esconde; los demás lo buscan siguiendo pistas. "Las cogidas de la Patasola" — quien la lleva imita los movimientos del personaje. "La golosa de las leyendas" — en cada casilla se nombra un personaje antes de saltar. * Conexión con el Eje Integrador: estos juegos son el aporte de EFI al Mural de Leyendas del Cauca. Los estudiantes presentan estos juegos junto al mural y las máscaras.
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Festival de juegos tradicionales: 4 estaciones rotativas (8 min cada una). Estación 1: "La golosa de las leyendas" — en cada casilla hay un personaje (Llorona, Duende, Patasola, Mohán); antes de saltar, el estudiante dice el nombre del personaje. Estación 2: "La escondida del Duende" — búsqueda con pistas. Estación 3: "Las cogidas de la Patasola" — persecución temática. Estación 4: "El yermis caucano" — lanzamiento de pelota de trapo a un target con forma de personaje. Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante dibuja el juego que más le gustó y escribe: "Este juego se parece a la leyenda de ___ porque ___. Lo voy a presentar en el Mural de Leyendas".
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Nombrar 2 juegos tradicionales del Cauca y explicar qué personaje de las leyendas aparece en cada uno.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos tradicionales colombianos — golosa, yermis (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas con ilustraciones de cada juego y su personaje de leyenda; el docente demuestra cada estación; se invita a un abuelo o abuela de la comunidad a enseñar un juego tradicional (conexión directa con el Eje: tradición oral). * Acción y Expresión: Los estudiantes con movilidad reducida pueden ser "guardianes de la golosa" (verifican que se salte correctamente), narradores de las leyendas en cada estación, o diseñadores del target del yermis. * Implicación: La conexión con el Mural de Leyendas motiva: "Estamos ensayando los juegos que presentaremos a las familias junto al mural." Se valora el patrimonio cultural caucano como saber legítimo.
Semana 25: Resolución de conflictos en el juego — el semáforo y el rincón de diálogo.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Resolución pacífica de conflictos en el juego: semáforo, rincón de diálogo y árbitro rotativo.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Practicar estrategias de resolución pacífica de conflictos en el juego (semáforo, rincón de diálogo, árbitro rotativo), integrando las competencias expresivas y axiológicas del periodo como preparación para el Festival de Juegos.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El semáforo del juego: rojo = pausa para reflexionar ("algo salió mal"), amarillo = diálogo ("¿qué pasó? ¿cómo nos sentimos?"), verde = acuerdo y reinicio. * El rincón de diálogo: espacio físico del patio donde los estudiantes con conflicto van a hablarlo usando una rutina de 3 pasos: (1) digo lo que pasó, (2) escucho al otro, (3) proponemos solución. * El árbitro rotativo: cada semana un estudiante diferente actúa como árbitro simbólico en un juego sencillo y comparte cómo se sintió en ese rol. * Conexión con el Pacto del Cronista (Ética, semana 18): los acuerdos de escucha y respeto del Pacto se aplican también al juego.
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Juego con dilemas: se juega un partido sencillo de "captura la bandera" (semana 23). El docente introduce deliberadamente 3 situaciones de conflicto: "el árbitro no vio si la bandera salió o no", "un jugador dice que lo empujaron pero nadie lo vio", "hay un desacuerdo sobre el marcador". En cada situación, se activa el semáforo (rojo): el grupo usa el rincón de diálogo para resolver. Al final, se evalúa: "¿Cómo resolvimos los conflictos? ¿Funcionó el semáforo?" Reto Maker (15 minutos): Cada estudiante dibuja en su bitácora el "Semáforo del Juego" con las 3 luces y al lado de cada luz escribe qué hacer. Responde: "¿Qué harías si ves que un compañero hace trampa en un juego?"
✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: Describir los 3 pasos del rincón de diálogo y dar un ejemplo de cuándo los usaste hoy.
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Resolución de conflictos para niños — el semáforo (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Semáforo físico (tarjeta roja/amarilla/verde) que el docente levanta; cartel con los 3 pasos del rincón de diálogo con pictogramas; el docente modela cada paso con un estudiante voluntario. * Acción y Expresión: El semáforo puede dibujarse, construirse con material reciclado o dictarse al docente. Los estudiantes con dificultad de comunicación oral pueden señalar pictogramas o escribir sus respuestas. * Implicación: Se conecta con Ética (Pacto del Cronista) y con Lenguaje (verbalización del conflicto). El rol de árbitro rotativo garantiza que todos experimenten la responsabilidad de mediar.
Semana 26: Festival de Juegos Tradicionales del Cauca — cierre del periodo y aporte al Mural.
- Horas sugeridas: 3 horas.
- Tema de la clase: Festival de Juegos Tradicionales del Cauca — cierre del periodo y convergencia con el Eje Integrador.
🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Ejecutar el Festival de Juegos Tradicionales del Cauca como cierre del periodo, presentando los juegos aprendidos junto al Mural de Leyendas y las Máscaras de la Tradición Oral en un evento abierto a familias.
📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El Festival de Juegos Tradicionales es el aporte de EFI al producto compartido del Eje Integrador [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]]. * Estaciones del festival: (1) "La golosa de las leyendas", (2) "La escondida del Duende", (3) "Las cogidas de la Patasola", (4) "Rondas colombianas" (las aprendidas en la semana 17). * Roles: Comité de juegos (explica las reglas a las familias), Comité de bienvenida (recibe a los visitantes), Comité de fairplay (entrega tarjetas verdes por buen juego), Comité cronista (registra en la bitácora). * Retrato Corporal del Periodo: "Mi cuerpo aprendió a ___ (expresar emociones). Mi cuerpo aprendió a ___ (jugar con reglas). Mi cuerpo aprendió a ___ (resolver conflictos)."
🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Ejecución del Festival: los estudiantes en sus roles reciben a las familias, explican los juegos tradicionales del Cauca, arbitran con fairplay, entregan tarjetas verdes. Los juegos están diseñados para que participen juntos niños y adultos. Al finalizar, el grupo hace un círculo de cierre donde cada estudiante comparte su "Retrato Corporal del Periodo". Reto Maker (15 minutos): En la bitácora, cada estudiante escribe o dibuja su Retrato Corporal: "Mi cuerpo aprendió a ___ (expresar emociones). Mi cuerpo aprendió a ___ (jugar con reglas). Mi cuerpo aprendió a ___ (resolver conflictos)." Se guarda como evidencia de cierre.
✅ Evaluación (Valoración): Evaluación cualitativa integral del periodo: el docente recoge los tickets de salida acumulados, las bitácoras, el semáforo del juego, el Retrato Corporal y la observación directa del desempeño en el Festival como insumos del SIEE (pilares Cognitivo, Personal y Social).
🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Juegos tradicionales y ferias escolares (YouTube)
🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Guía visual del recorrido del Festival para las familias (con pictogramas); tarjeta de roles con checklist para cada estudiante; carteles con las reglas de cada juego ilustradas. * Acción y Expresión: El "Retrato Corporal" admite formato escrito, dibujado, oral (grabado en tablet) o performativo (el estudiante muestra 3 movimientos que representen lo aprendido). Los estudiantes con NEE pueden contar con apoyo de un compañero o familiar. * Implicación: El Festival es un evento comunitario: la presencia de familias valida el esfuerzo de los estudiantes. Se garantiza que TODOS tengan un rol activo — nadie es espectador involuntario. La conexión con el Mural de Leyendas y las Máscaras hace del cierre una celebración del patrimonio caucano.
Contexto y Aplicabilidad Real (Comunitaria/Familiar)
Contexto del plantel: Zona urbana de Popayán, Cauca. Familias de estrato 3-4 dedicadas al comercio, servicios profesionales y trabajo independiente. Modelo de Educación Creadora con énfasis en I+D de proyectos personales. El plantel cuenta con patio multipropósito y zona verde.
Las estrategias didácticas de este periodo se anclan al territorio caucano: las rondas y juegos tradicionales (la pájara pinta, el lobo está, la golosa, el yermis) son patrimonio vivo de las fiestas y celebraciones de Popayán y del Cauca. Las leyendas del Cauca (la Llorona, el Duende, la Patasola, el Mohán) se conectan con la tradición oral que las familias y abuelos comparten en los hogares. El Festival de Juegos Tradicionales (semana 26) es el aporte de EFI al Mural de Leyendas del Cauca y las Máscaras de la Tradición Oral del Eje Integrador, presentado junto a los trabajos de Artística, Lenguaje y Sociales.
Estrategias Didácticas Sugeridas
- Espejo corporal: en parejas, un estudiante lidera el movimiento y el otro lo imita; fomenta la atención, la empatía y el control motor.
- Galería de emociones en movimiento: el docente dice una emoción y los estudiantes la "esculpen" con el cuerpo; se fotografían para un mural.
- Rondas encadenadas: aprender una ronda nueva cada semana y al final encadenar fragmentos en una "super-ronda".
- Asamblea de juego: antes de cada actividad, el grupo acuerda las reglas; al final, evalúan si se respetaron.
- El semáforo del juego: señal de pausa (rojo) para reflexionar en medio del juego; reiniciar (verde) con un acuerdo.
- Comités de organización estudiantil: roles reales de juegos, bienvenida, fairplay y crónica para el Festival.
Criterios de Evaluación (Saber / Saber Hacer / Ser)
| Dimensión | Saber | Saber Hacer | Ser |
|---|---|---|---|
| Ancla: [[DIM-CORPORAL]] | Identifica al menos 4 emociones básicas y describe cómo el cuerpo las expresa; conoce al menos 3 juegos tradicionales del Cauca y los personajes de leyendas asociados | Representa con el cuerpo emociones y situaciones narrativas con intención expresiva; ejecuta juegos tradicionales del Cauca con sus reglas; crea una secuencia expresiva de 4 movimientos con inicio, desarrollo y final | Participa con disposición y sin vergüenza en actividades de expresión corporal; muestra orgullo sano por el trabajo realizado en el Festival |
| Transversal: [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] | Reconoce cuándo una emoción propia o de un compañero se expresa a través del movimiento; identifica 2 emociones que siente al perder un juego | Regula la energía corporal según el contexto expresivo; reacciona ante la pérdida o el conflicto con calma, buscando el diálogo antes que el enfrentamiento | Valora la diversidad de formas expresivas sin ridiculizar; celebra el esfuerzo de todos los compañeros por encima del resultado |
| Transversal: [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] | Explica con sus palabras para qué sirven las reglas en un juego y da ejemplos; describe los 3 pasos del rincón de diálogo | Participa en juegos con reglas respetando turnos y normas; aplica el semáforo del juego para resolver conflictos; ayuda a los visitantes a entender las reglas del Festival | Respeta las normas del juego incluso cuando le resultan desfavorables; valora la organización colectiva como condición para que todos disfruten |
Conexiones horizontales
- Eje Integrador [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]] — "Mural de Leyendas del Cauca y Máscaras de la Tradición Oral": el Periodo 2 de grado 3° cierra con un Festival de Juegos Tradicionales del Cauca que se presenta junto al mural y las máscaras. Educación Física aporta los juegos tradicionales del Cauca relacionados con las leyendas (semanas 23-26). Convergencia real con 2+ áreas:
- Ciencias Sociales y Ciencias Naturales — abren el periodo (semanas 14-17) con el territorio y los ecosistemas del Cauca donde ocurren las leyendas; EFI retoma esos escenarios como espacio de juego (semana 24).
- Lenguaje (Español) — redacción de crónicas narrativas de leyendas (semanas 17-21); EFI usa esas mismas leyendas como contexto de los juegos tradicionales (semana 24) y la secuencia expresiva individual (semana 20) es una "narración corporal" sin palabras.
- Educación Artística — modelado de máscaras tridimensionales (semanas 20-24); EFI usa las máscaras como referencia visual para las esculturas corporales (semana 19) y las presenta junto al mural en el Festival.
- Ética y Valores — Pacto del Cronista (semana 18); EFI conecta con el Pacto a través del semáforo del juego y los acuerdos de convivencia (semana 25).
- Matemáticas — medición, simetría y proporción en el diseño del mural; EFI usa nociones espaciales (arriba/abajo, cerca/lejos) en los juegos tradicionales.
- Inglés — vocabulario bilingüe de personajes y elementos naturales de las leyendas; EFI puede incluir nombres en español e inglés en los carteles del Festival.
- Tecnología — registro fotográfico y montaje digital del mural; EFI puede documentar el Festival con fotos y videos cortos.
- Articulación histórica con Periodo 1 (EFI G03 P1): los patrones locomotores, no locomotores y manipulativos de la Unidad 1 son la base motriz sobre la que se construyen la expresión corporal (U2) y el juego con reglas (U3) de este periodo.
Nota de Inclusión (Decreto 1421/2017)
La participación en las actividades de expresión corporal, rondas, juegos tradicionales y el Festival debe garantizarse para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con Necesidades Educativas Especiales (NEE). Los principios de inclusión aplicados:
- Discapacidad motriz: adaptar los juegos tradicionales a la capacidad funcional del estudiante (golosa en silla con lanzamiento de objeto, escondida con señales sonoras). En el Festival, el estudiante asume roles de dirección, arbitraje o crónica según sus fortalezas.
- Discapacidad auditiva: usar señales visuales (luces, pañoleta agitada) en lugar de señales sonoras; los juegos de espejo corporal y escultura son especialmente inclusivos; la percusión del tambor se percibe por vibración del suelo (descalzos).
- Discapacidad visual: describir verbalmente y táctilmente cada estación antes de la rotación; usar materiales con texturas diferenciadas; emparejar con compañero descriptor.
- Timidez o ansiedad social: ofrecer opciones graduales de exposición (primero en pareja, luego en grupo pequeño, finalmente en grupo grande); el rol de "director de escena" o cronista que guía sin estar en primer plano es inclusivo.
- Dificultades de autorregulación (TDAH, impulsividad): iniciar con juegos de reglas muy simples (1-2 reglas) y aumentar progresivamente la complejidad; usar el semáforo del juego como apoyo visual a la regulación.
- Diversidad cultural: reconocer que en algunas culturas (indígenas, afrocolombianas) los juegos tienen componentes espirituales o rituales que merecen respeto y visibilización.
Para ajustes individuales detallados, activar el skill [[generador_piar]].
Trazabilidad Normativa
- ORI Cubiertos:
- [[ORI-EFI-C1-02]]: Explora e identifica emociones a través del movimiento corporal en situaciones lúdicas y expresivas (Unidad 2, semanas 14-20).
- [[ORI-EFI-C1-03]]: Identifica las normas y principios establecidos para la realización de actividades físicas en contextos de juego colectivo (Unidad 3, semanas 21-26).
- Secuencia fuente: [[SECUENCIA-EFI-C1]] — Unidades 2 y 3.
- Estándares Básicos de Competencias:
- [[EBC-EFI-C1]] — Competencia corporal: "Exploración de las posibilidades del propio cuerpo como medio de expresión" y "Participación en juegos con reglas sencillas."
- Competencias Evaluadas por el Estado (ICFES):
- Preparación para competencias Saber 5° (componente ciudadano): convivencia y resolución pacífica de conflictos, respeto a las normas y expresión emocional, anclados al Eje Integrador y al proyecto [[PROYECTO-CRONISTAS-G03]].
- Cumplimiento del Decreto 1290 (Evaluación):
- Criterios claros de Saber (conceptual), Saber Hacer (procedimental) y Ser (actitudinal) definidos por dimensión. Valoración cualitativa y formativa articulada a través de tickets de salida semanales, bitácora de EFI, semáforo del juego, Retrato Corporal del periodo y observación directa del desempeño en el Festival como insumos del SIEE.
- Cumplimiento del Decreto 1421 (Inclusión - DUA):
- Medidas específicas de DUA incorporadas semanalmente en el salón de clases: representación multimodal (tarjetas plastificadas, pictogramas, videos, metáforas del territorio caucano), acción flexible (dibujo, escritura, dramatización, dirección, cronista) e implicación cooperativa (comités de organización, roles rotativos, Festival de juegos abierto a familias) para eliminar barreras de aprendizaje y participación.
Referencias del corpus ESPIRAL
- [[EBC-EFI-C1]] — Estándares Básicos de Competencias, Ciclo 1
- [[ORI-EFI-C1-02]] · [[ORI-EFI-C1-03]]
- [[SECUENCIA-EFI-C1]] — Secuencia modular del ciclo (fuente del contenido del periodo)
- [[_indice-EFI]] — Índice del área de Educación Física
- [[DIM-CORPORAL]] · [[DIM-SOCIOEMOCIONAL]] · [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] · [[DIM-ETICA]]
- [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]] — Eje Integrador de grado+periodo (interconexión real con SOC/LEN/ART/ETI/MAT/CNT/ING/TEC)
- [[PROYECTO-CRONISTAS-G03]] — Proyecto ABP al que se ancla el periodo (SOC+LEN+ART)
- Secuencia anterior: [[SECUENCIA-EFI-C1]] (Unidad 1 trabajada en P1)
- Secuencia siguiente: [[SECUENCIA-EFI-C2]]