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⚠️ Nota de Veracidad: Esta malla es un producto derivado (compilación temporal enriquecida) de la secuencia anual modular SECUENCIA-TEC-C1.md. Los contenidos se organizan a partir de los componentes de la Guía 30 (MEN, 2008) — Apropiación y uso de la tecnología (Unidad 2) y Construyo para Resolver (Unidad 3) — adaptados al nivel de desarrollo de niños de 8-9 años (etapa Operaciones Concretas I — verbos: identifica, agrupa, ordena, describe, relaciona).

⚠️ Criterio de Reparto de Ciclo: Esta malla corresponde al Grado 3° y desarrolla la segunda mitad de la Unidad 2 "Uso Seguro y Responsable" y la Unidad 3 "Construyo para Resolver" de la secuencia del Ciclo 1 (Grados 1-3), según el Plan de Estudios de KREADU School.

Malla Curricular — Tecnología e Informática | Grado 3° | Ciclo 1 (1-3) | Periodo 2

Nota: Esta malla es un producto derivado (compilación temporal enriquecida) de la secuencia anual modular SECUENCIA-TEC-C1.md, con el Patrón Premium de KREADU School y anclada al Eje Integrador de grado+periodo y a [[PROYECTO-CRONISTAS-G03]].

Información General

Campo Valor
Área Tecnología e Informática
Grado 3° (Tercero)
Ciclo EBC Ciclo 1 (Grados 1–3) — Básica Primaria
Enfoque del ciclo Herramientas, uso seguro y solución de problemas con tecnología
Componentes MEN del periodo Apropiación y uso (U2 cierre) · Solución de problemas (U3)
Intensidad horaria semanal 1.5 horas semanales
Docente responsable Docente de Grado
Año lectivo 2026
Eje Integrador del grado+periodo [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]] — "Mural de Leyendas del Cauca y Máscaras de la Tradición Oral"
Proyecto ABP de soporte [[PROYECTO-CRONISTAS-G03]] ("Crónicas del Cauca" — SOC + LEN + ART)
Nivel de Bloom predominante COMPRENDER y APLICAR (Bloom niveles 2–3)
Etapa de desarrollo Operaciones Concretas I (verbos: identifica, agrupa, ordena, describe, relaciona)

Propósito de Formación del Área

En el grado 3°, Tecnología e Informática consolida las habilidades digitales del estudiante de 8-9 años: ya no solo reconoce las partes del computador (como en grado 1°), sino que usa el teclado con fluidez creciente, toma fotografías con propósito documental, organiza archivos en carpetas, escribe textos con formato y busca información en internet con permiso y guía del docente. La Guía 30 (MEN, 2008) define que el Ciclo 1 tiene un enfoque descriptivo-manipulativo: los estudiantes aprenden haciendo, describiendo lo que observan y construyendo con materiales concretos.

Desde la perspectiva de la Formación Integral 2026, la [[DIM-COGNITIVA]] se ancla en la planificación de acciones digitales con propósito (documentar, organizar, presentar) y en el pensamiento computacional básico (algoritmos como secuencias ordenadas). La [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] sostiene el uso seguro y responsable de internet. La [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] atraviesa todo el periodo: cada herramienta digital se usa para comunicar algo real — las leyendas del Cauca y las máscaras de la tradición oral. El periodo se articula con el Eje Integrador "Mural de Leyendas del Cauca y Máscaras de la Tradición Oral": los estudiantes documentan fotográficamente las máscaras, escriben leyendas digitales, diseñan un portafolio y crean un recorrido algorítmico interactivo para el mural.


Articulación Vertical

Viene del Periodo 1 (grado 3°): Los estudiantes trabajaron la Unidad 1 "Herramientas a Nuestro Alrededor" (identificación y descripción de herramientas del hogar, la escuela y la comunidad de Popayán) y el inicio de la Unidad 2 (partes del computador, uso del teclado para escribir oraciones cortas, normas básicas del salón de informática). Llegan con capacidad de encender y apagar el computador, escribir palabras cortas en el procesador de texto y reconocer normas básicas de cuidado. Consultar: [[SECUENCIA-TEC-C1]] y [[_indice-TEC]].

Proyecta al Periodo 3 (grado 3°): Los estudiantes cerrarán el Ciclo 1 con la Unidad 4 "Tecnología en Mi Mundo", reconociendo el impacto de los dispositivos en el hogar y la comunidad, identificando hábitos de uso responsable y construyendo un acuerdo de uso tecnológico. Consultar: [[SECUENCIA-TEC-C1]] y [[EBC-TEC-C1]].


Periodo 2

Cierre Unidad 2 (Uso Seguro y Responsable) + Unidad 3 (Construyo para Resolver)

Eje Integrador

Este periodo se articula con [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]] — "Mural de Leyendas del Cauca y Máscaras de la Tradición Oral", exposición pública donde los estudiantes presentan crónicas ilustradas de mitos y leyendas del Cauca acompañadas de máscaras de arcilla o cartón. El aporte específico de Tecnología es el registro fotográfico y montaje digital del mural para las familias (semanas 14-21: documentación digital con cámara y procesador de texto) y el diseño de un recorrido algorítmico interactivo para el mural (semanas 22-26: pensamiento computacional aplicado a la presentación pública). Las semanas 14-18 desarrollan habilidades digitales de documentación; las semanas 19-21 producen el portafolio digital de leyendas; las semanas 22-26 introducen algoritmos y diseño tecnológico aplicados al mural interactivo. El cierre coincide con la exposición pública del Mural de Leyendas (semana 26).

Unidades Didácticas Articuladas:

  • Unidad 2 (cierre): "Uso Seguro y Responsable: Apropiación de la Tecnología" — semanas 14 a 21
  • Unidad 3: "Construyo para Resolver: Solución de Problemas con Tecnología" — semanas 22 a 26

Dimensiones de Formación Integral (FI-2026):

  • Ancla (Unidad 2): [[DIM-COGNITIVA]] — Usar la cámara, el procesador de texto y el buscador de internet con un propósito documental definido (registrar las leyendas del Cauca) implica planificar la acción, seleccionar la herramienta adecuada y evaluar el resultado, procesos cognitivos de orden medio que se consolidan en el grado 3°.
  • Transversal (Unidad 2): [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] — Producir textos digitales, organizar fotografías y dar formato a las leyendas del mural es también producción textual y comunicativa: el estudiante aprende a elegir el formato digital más adecuado para cada tipo de mensaje.
  • Ancla (Unidad 3): [[DIM-COGNITIVA]] — Enfrentar un reto de construcción (el recorrido interactivo del mural) activa el pensamiento de diseño en tres pasos (entender, idear, construir) y el pensamiento computacional básico (algoritmos como secuencias ordenadas), núcleo del pensamiento tecnológico del Ciclo 1.
  • Transversal (Unidad 3): [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] — Diseñar un recorrido algorítmico para el mural implica comunicar instrucciones claras y documentar el proceso, integrando el hacer creativo con la comunicación del proceso.

Orientadores (DBA/Referentes) a trabajar:

  • [[ORI-TEC-C1-02]]: Usa herramientas tecnológicas sencillas del entorno escolar de manera segura y con propósito definido, siguiendo normas básicas de uso responsable.
  • [[ORI-TEC-C1-03]]: Propone y construye soluciones tecnológicas sencillas con materiales reciclados o del entorno para resolver un problema cotidiano definido por el docente.

Planeación y Desglose Semanal de Clases

Semana 14: Repaso digital: el computador y la tablet los uso con propósito.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Repaso digital: el computador y la tablet los uso con propósito.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Activar los conocimientos previos del Periodo 1 sobre las partes del computador y la tablet, identificando qué herramientas digitales se necesitan para documentar el Mural de Leyendas del Cauca (cámara para fotos, procesador de texto para leyendas, carpetas para organizar).

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Lo que ya sé del computador: en el Periodo 1 aprendí a encenderlo, nombrar sus partes (pantalla, teclado, ratón) y escribir mi nombre. Ahora voy a usarlo para un proyecto real: documentar las leyendas del Cauca. * Herramientas que necesito este periodo: la cámara de la tablet para fotografiar las máscaras, el procesador de texto para escribir las leyendas, y las carpetas para organizar las fotos por personaje. * Mi proyecto del periodo: voy a ayudar a construir el Mural de Leyendas del Cauca usando la tecnología: fotos, textos digitales y un recorrido interactivo para las familias.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Inventario digital del cronista: en parejas, los estudiantes exploran el computador y la tablet del salón e identifican las tres herramientas que usarán este periodo. Dibujan en la bitácora una tabla de tres columnas: "Herramienta" (cámara, procesador de texto, carpetas), "¿Para qué la uso?" (fotografiar máscaras, escribir leyendas, organizar fotos) y "¿En qué semana la necesito?". Reto Maker (15 minutos): Abrir el procesador de texto y escribir tres oraciones: "Este periodo voy a fotografiar . Voy a escribir la leyenda de . Voy a organizar las fotos en ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante nombra las tres herramientas digitales que usará este periodo y explica para qué sirve cada una en el proyecto del Mural de Leyendas.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Partes del computador — repaso para primaria (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Afiche visual en el tablero con los íconos de las tres herramientas (cámara, teclado, carpeta) y su función. Permitir que el estudiante explore físicamente el dispositivo antes de dibujar. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para escribir, puede dictar las tres oraciones al docente o dibujar las herramientas con una palabra debajo. * Implicación: Conectar con lo que ya están haciendo en Sociales y Artística: las leyendas que escriben y las máscaras que modelan serán documentadas en Tecnología.

Semana 15: El teclado con fluidez: escribo los nombres de las leyendas.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: El teclado con fluidez: escribo los nombres de las leyendas.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Practicar la escritura en el teclado del procesador de texto con las palabras clave de las leyendas del Cauca (La Llorona, El Duende, La Patasola, La Viuda), mejorando la fluidez y la precisión en la escritura digital.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Escribir en el teclado es diferente a escribir a mano: en el teclado busco cada letra con el dedo índice, la presiono y aparece en la pantalla. No necesito memorizar dónde está cada letra: con la práctica, mis dedos la encuentran más rápido. * Teclas especiales que uso ahora: la tecla Mayúsculas (para la primera letra del nombre del personaje), la barra de espacio (separa las palabras), la tecla Enter (baja a la línea de abajo) y la tecla Borrar (corrige errores). * Las vocales son mis anclas: si no encuentro una consonante rápido, busco primero las vocales que sí conozco y completo la palabra con ayuda del docente.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Los nombres del mural: el docente proyecta en el tablero los nombres de las cuatro leyendas principales del Cauca. Cada estudiante abre el procesador de texto y escribe los cuatro nombres, usando Mayúsculas al inicio. Luego, debajo de cada nombre, escribe una oración corta: "La Llorona es una mujer que ___". Reto Maker (20 minutos): Escribir en el procesador de texto los cuatro nombres de leyendas con Mayúscula inicial y una oración descriptiva debajo de cada uno. Guard el archivo con el nombre "Leyendas_del_Cauca".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante muestra en la pantalla los cuatro nombres escritos con Mayúscula correcta y lee en voz alta una de las oraciones descriptivas.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Escribir en el teclado — práctica para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjeta con el teclado impreso sobre el escritorio como referencia visual. Los nombres de las leyendas escritos en letra grande en el tablero como modelo. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad motriz fina, permitir el uso de teclado en pantalla (táctil) o dictado por voz si el dispositivo lo soporta. * Implicación: Los nombres que escriben son los mismos que están trabajando en Lengua Castellana y Sociales — la escritura digital refuerza la lectoescritura.

Semana 16: La cámara de la tablet: fotógrafo de las leyendas.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: La cámara de la tablet: fotógrafo de las leyendas.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Usar la cámara de la tablet para tomar fotografías con propósito documental de las máscaras y los elementos del Mural de Leyendas, practicando el encuadre (acercar, centrar, presionar) y reconociendo que una foto bien tomada comunica mejor la historia.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Fotografiar con propósito: no tomo fotos al azar. Cada foto del mural debe mostrar algo importante: la máscara de La Llorona, el río del Cauca pintado en el mural, los colores del Duende. Antes de tomar la foto, pienso: ¿qué quiero mostrar? * Tres pasos para una buena foto: (1) abrir la cámara, (2) apuntar al objeto y centrarlo en la pantalla, (3) presionar el botón sin mover la tablet. Si me acerco mucho, la foto sale borrosa; si me alejo mucho, no se ve el detalle. * La luz importa: las fotos salen mejor con luz natural. Si el mural está en un rincón oscuro, me acerco a la ventana o pido que enciendan la luz.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Fotógrafos del mural: los estudiantes recorren el salón donde está en construcción el Mural de Leyendas (o los elementos que Artística ya modeló: máscaras, fondos de ríos, bosques). En parejas, con la tablet, toman al menos cinco fotografías: (1) la máscara de un personaje, (2) un detalle del mural (un río, un árbol, un camino), (3) un compañero trabajando, (4) un material usado (arcilla, cartón, pintura), (5) el mural completo desde lejos. Reto Maker (20 minutos): Seleccionar la mejor foto de las cinco tomadas (la que se ve más clara y centrada) y mostrarla al compañero diciendo: "Fotografié ___ porque ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante muestra una foto tomada por él y dice: "Fotografié ___ porque es importante para la leyenda de ___".

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Cómo tomar buenas fotos — tutorial para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Marco de cartón recortado (visor) para practicar el encuadre antes de usar la tablet real. Guía visual con tres pictogramas: apuntar → centrar → presionar. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para sostener la tablet, permitir usar el computador con cámara web o que el compañero sostenga el dispositivo mientras él encuadra. * Implicación: Las fotos que toman se usarán en las semanas siguientes para el portafolio digital — el propósito es real y visible.

Semana 17: Organizo mis fotos en carpetas por personaje.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Organizo mis fotos en carpetas por personaje.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Organizar las fotografías tomadas en la tablet creando carpetas con nombre para cada personaje de las leyendas del Cauca (La Llorona, El Duende, La Patasola, La Viuda), aplicando la clasificación ya trabajada en Ciencias Naturales con los ecosistemas.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Las carpetas organizan la información: así como en el mural cada leyenda tiene su sección, mis fotos se pueden agrupar en carpetas por personaje. Una carpeta para La Llorona, otra para El Duende, y así sucesivamente. * Crear una carpeta: en la tablet, mantengo presionado el ícono de una carpeta nueva, le escribo el nombre del personaje y listo. Dentro muevo las fotos que corresponden a ese personaje. * Una foto puede contar una historia: si ordeno las fotos de una carpeta (primero la máscara, luego el mural, luego el detalle), quien las ve puede entender la historia del personaje.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Álbum digital de las leyendas: cada estudiante abre la galería de fotos de la tablet y revisa las fotos que tomó la semana anterior. Con ayuda del docente, crea cuatro carpetas con los nombres de los personajes: "La Llorona", "El Duende", "La Patasola", "La Viuda". Mueve cada foto a la carpeta del personaje que corresponde. Reto Maker (20 minutos): Ordenar las fotos dentro de cada carpeta (primero la máscara, luego el detalle del mural, luego el paisaje) y contar cuántas fotos hay en cada carpeta. Escribir en la bitácora: "En la carpeta de ___ hay ___ fotos".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante muestra una carpeta y dice: "En esta carpeta hay ___ fotos de ___ porque ___".

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Organizar fotos en carpetas — tutorial para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Carpetas físicas de cartón con los nombres de los personajes impresos con pictogramas (dibujo de La Llorona, El Duende) para que el estudiante asocie imagen y nombre antes de crear carpetas digitales. * Acción y Expresión: Si el estudiante no logra mover archivos digitales, puede imprimir las fotos y organizarlas físicamente en sobres etiquetados. * Implicación: Conectar con Matemáticas: contar las fotos por carpeta refuerza la agrupación y el conteo. Conectar con Ciencias Naturales: así como clasificaron ecosistemas del Cauca, ahora clasifican fotos por personaje.

Semana 18: Normas de seguridad digital: cuido mis datos al buscar.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Normas de seguridad digital: cuido mis datos al buscar.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Identificar y aplicar las normas básicas de seguridad digital al preparar la búsqueda de información en internet sobre las leyendas del Cauca, reconociendo qué datos personales no se comparten y cuándo se necesita permiso del adulto.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Internet es una herramienta poderosa: puedo encontrar información sobre las leyendas del Cauca, ver imágenes de otros murales y aprender más personajes. Pero internet también tiene riesgos si no lo uso con cuidado. * El Semáforo Digital de internet: Verde — busco información con permiso del docente y solo en páginas que el docente aprueba. Amarillo — si una página me pide mi nombre o dirección, NO lo escribo y le aviso al docente. Rojo — nunca hablo con desconocidos en internet ni descargo archivos sin permiso. * Mis datos son míos: mi nombre completo, mi dirección, mi colegio y mis fotos personales son información privada. No los comparto en formularios web sin permiso del adulto.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El Semáforo Digital del cronista: el docente presenta tres situaciones en el tablero: (1) "Una página te pide tu nombre y dirección para seguir buscando — ¿qué haces?", (2) "El docente te autoriza a buscar imágenes de La Llorona en una página aprobada — ¿qué haces?", (3) "Un desconocido te escribe pidiendo tu número de celular — ¿qué haces?". En parejas, los estudiantes clasifican cada situación en el Semáforo Digital (verde, amarillo, rojo) y escriben la acción correcta. Reto Maker (15 minutos): Dibujar en la bitácora el Semáforo Digital con tres normas escritas para buscar información sobre las leyendas de forma segura.

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante describe una situación de riesgo en internet y explica qué debe hacer según el Semáforo Digital.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Seguridad en internet para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Afiche del Semáforo Digital con tres colores y pictogramas (carita verde = seguro, carita amarilla = cuidado, carita roja = peligro). Las situaciones presentadas con imágenes, no solo texto. * Acción y Expresión: Permitir que el estudiante clasifique las situaciones pegando stickers de colores sobre las tarjetas en lugar de escribirlas. * Implicación: Conectar con Ética y Valores: el Pacto del Cronista (semana 18 de Ética) incluye respetar y escuchar con verdad; el Semáforo Digital protege al cronista mientras narra.

Semana 19: Busco información sobre las leyendas del Cauca en internet.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Busco información sobre las leyendas del Cauca en internet.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Buscar información guiada en internet sobre una leyenda del Cauca asignada, usando palabras clave en el buscador, navegando solo en páginas aprobadas por el docente y registrando los datos encontrados en la bitácora.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Palabras clave para buscar: cuando busco en internet, no escribo una oración completa. Escribo las palabras más importantes: "La Llorona leyenda Cauca". El buscador me muestra páginas que tienen esas palabras. * Páginas aprobadas por el docente: antes de buscar, el docente me da una lista de tres o cuatro páginas seguras donde puedo encontrar información confiable sobre las leyendas. Solo busco en esas páginas. * Registro en la bitácora: lo que encuentro en internet lo escribo en mi bitácora con mis propias palabras. No copio y pego: leo, entiendo y escribo lo que comprendí.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Investigadores de leyendas: cada pareja recibe una leyenda asignada por el docente (La Llorona, El Duende, La Patasola o La Viuda). Usando el computador o la tablet, buscan en las páginas aprobadas por el docente tres datos sobre su leyenda: (1) ¿dónde ocurre la historia? (río, bosque, camino), (2) ¿qué hace el personaje?, (3) ¿por qué la gente cuenta esta leyenda? Registran los tres datos en la bitácora con sus propias palabras. Reto Maker (20 minutos): Escribir en la bitácora un párrafo de tres oraciones sobre la leyenda investigada, usando la información encontrada en internet.

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante lee el párrafo que escribió y menciona de dónde sacó la información (la página web aprobada por el docente).

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Cómo buscar información en internet — niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Lista impresa de las páginas aprobadas con sus direcciones escritas en letra grande. Plantilla en la bitácora con tres espacios ya marcados: "¿Dónde ocurre?", "¿Qué hace?", "¿Por qué se cuenta?". * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para escribir el párrafo, puede dictarlo al docente o grabar un audio corto con la tablet. * Implicación: La información que encuentran alimenta directamente las leyendas que están escribiendo en Lengua Castellana y las que ilustrarán en Artística.

Semana 20: Escribo las leyendas digitales: formato de texto.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Escribo las leyendas digitales: formato de texto.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Escribir en el procesador de texto la leyenda investigada la semana anterior, aplicando formato básico (título en negrita y grande, cuerpo del texto en tamaño normal, nombres de personajes en color) para que el texto sea legible y atractivo como rótulo del mural.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * El formato ayuda a leer mejor: un texto sin formato (todo igual, sin título, sin colores) es difícil de leer. Un texto con formato (título grande, nombres en color, letra clara) invita a leerse. * Formato que aplico: (1) Título de la leyenda: negrita, tamaño 24, centrado. (2) Nombre del personaje: color diferente (rojo para La Llorona, verde para El Duende). (3) Cuerpo del texto: tamaño 14, alineado a la izquierda. * Primero selecciono, luego cambio: para aplicar formato, primero selecciono las letras que quiero cambiar (las pinto de azul con el ratón) y luego elijo el formato en el menú.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Leyendas con formato: cada estudiante abre el procesador de texto y escribe la leyenda que investigó la semana anterior. Aplica formato: título en negrita y grande, nombre del personaje en color, cuerpo del texto en tamaño legible. Luego, inserta al lado del texto una de las fotos que tomó del mural (semana 16). Reto Maker (25 minutos): Escribir la leyenda completa con formato (título, nombre en color, cuerpo) e insertar la foto correspondiente. Guard el archivo como "Leyenda_de_[nombre del personaje]".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante muestra su leyenda digital y explica: "Apliqué negrita en el título porque " y "Puse el nombre en color ___ porque ".

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Dar formato al texto — procesador de texto para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Muestrario impreso con los formatos disponibles (negrita, colores, tamaños) y su nombre al lado. Plantilla pre-diseñada en el procesador con los espacios ya marcados (título, cuerpo, foto) para que el estudiante solo tenga que llenar el contenido. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para seleccionar texto, el docente lo hace y el estudiante elige el formato desde el menú. * Implicación: Conectar con Educación Artística: los colores que elijo para el texto son los mismos que usé para pintar la máscara del personaje.

Semana 21: Armo el portafolio digital de las leyendas.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Armo el portafolio digital de las leyendas.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Compilar las cuatro leyendas digitales (una por personaje) en un solo documento llamado "Portafolio Digital de las Leyendas del Cauca", con portada, índice y las páginas de cada leyenda, como producto de cierre de la Unidad 2 que se compartirá con las familias en el Mural.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Un portafolio reúne mi trabajo: así como el Catálogo de la Tiendita (grado 1°) reunía las fotos de los productos, este portafolio reúne las cuatro leyendas que escribí y formateé. Es mi trabajo completo del periodo. * Partes del portafolio: (1) Portada con título "Leyendas del Cauca — Grado 3°" y mi nombre, (2) Índice con la lista de las cuatro leyendas, (3) Cuatro páginas, una por leyenda, cada una con su foto y su texto formateado. * Del documento digital al papel: la impresora recibe el documento de la tablet y lo convierte en papel. Las páginas se imprimen, se ordenan y se graparon para formar el cuadernillo físico que se exhibirá junto al mural.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Ensamblaje del portafolio: cada estudiante abre un documento nuevo en el procesador de texto. Crea la portada (título grande, su nombre, dibujo de una máscara). Luego copia y pega las cuatro leyendas que ya escribió (o las reescribe si las tiene en archivos separados). Agrega un índice al inicio con los cuatro títulos. Imprime las páginas, las ordena y las grapa para formar el cuadernillo físico. Reto Maker (25 minutos): Crear la portada, copiar las cuatro leyendas en un solo documento, agregar el índice e imprimir el portafolio. Escribir en la contraportada: "Este portafolio es para las familias que visiten el Mural de Leyendas".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante hojea su portafolio terminado y señala su página favorita diciendo: "Esta es la leyenda de ___ porque ___".

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Cómo crear un documento con varias páginas — niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Plantilla pre-diseñada del portafolio con la portada ya creada y los espacios marcados para cada leyenda. Números al reverso de cada página para indicar el orden de armado. * Acción y Expresión: Si el estudiante no logra copiar y pegar, puede reescribir las leyendas a mano y pegarlas en el cuadernillo junto a las fotos impresas. * Implicación: El portafolio se exhibirá junto al mural en la exposición pública — es un producto real para las familias, no un ejercicio abstracto.

Semana 22: ¿Qué es un algoritmo? Instrucciones paso a paso.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: ¿Qué es un algoritmo? Instrucciones paso a paso.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Comprender el concepto de algoritmo como una secuencia ordenada de instrucciones para lograr un resultado, aplicándolo a una tarea cotidiana: dar instrucciones paso a paso para que un compañero dibuje un personaje de una leyenda del Cauca sin verlo.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Un algoritmo es una receta: así como una receta de cocina tiene pasos ordenados (primero mezclo, luego horneo, luego saco), un algoritmo tiene instrucciones ordenadas para lograr algo. Si cambio el orden de los pasos, el resultado cambia. * Las instrucciones deben ser claras: "dibuja algo bonito" no es una instrucción clara. "Dibuja un círculo grande en el centro de la hoja" sí es clara. Un algoritmo no deja espacio para adivinar. * Los algoritmos están en todas partes: las instrucciones para encender el computador son un algoritmo. Los pasos para cruzar la calle son un algoritmo. Las instrucciones para llegar de la escuela a la casa son un algoritmo.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): El algoritmo del personaje: en parejas, un estudiante describe oralmente un personaje de una leyenda del Cauca (La Llorona, El Duende) mientras el compañero dibuja siguiendo las instrucciones al pie de la letra, sin ver la imagen original. Luego intercambian roles. Reto Maker (20 minutos): Escribir en la bitácora el algoritmo (mínimo 5 pasos numerados) para dibujar un personaje de las leyendas. Intercambiar el algoritmo con otra pareja y seguir sus instrucciones para dibujar. Comparar el resultado con el personaje original: ¿se parece? ¿Qué instrucción faltó o fue confusa?

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante define con sus palabras qué es un algoritmo y da un ejemplo de la vida cotidiana diferente al del salón de clases.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: ¿Qué es un algoritmo? — explicación para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Afiche del proceso algorítmico con pictogramas numerados (1 → 2 → 3 → 4 → 5). Ejemplo modelo en el tablero: "Algoritmo para lavarse las manos" con cinco pasos ilustrados. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para escribir los pasos, puede dictarlos al compañero o representarlos con dibujos secuenciales. * Implicación: El algoritmo se aplica a las leyendas del Cauca — conecta con lo que ya escribieron en las semanas anteriores.

Semana 23: Programación desconectada: el recorrido del mural.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Programación desconectada: el recorrido del mural.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Aplicar el concepto de algoritmo para diseñar un recorrido de visita al Mural de Leyendas usando instrucciones secuenciales escritas en tarjetas de papel (programación desconectada), ordenando las estaciones del recorrido de forma lógica.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Un recorrido es un algoritmo: cuando visito un museo, sigo un camino. Si el museo tiene un orden (primero la sala 1, luego la sala 2), estoy siguiendo un algoritmo de visita. * Tarjetas de instrucción: puedo escribir cada paso del recorrido en una tarjeta: "Camina derecho hasta la máscara de La Llorona", "Gira a la izquierda hacia el río del Cauca", "Detente frente al Duende y lee la leyenda". Las tarjetas numeradas se leen en orden. * Probar el recorrido: antes de que las familias lo usen, yo debo probarlo. Camino siguiendo mis propias tarjetas: ¿tienen sentido? ¿Me llevan a todas las secciones del mural? ¿Alguna instrucción está repetida o falta?

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Diseñadores del recorrido: en grupos de cuatro, los estudiantes diseñan un recorrido de seis estaciones para visitar el Mural de Leyendas. Cada estación es una sección del mural (La Llorona, El Duende, La Patasola, La Viuda, el río, el bosque). Escriben en seis tarjetas numeradas las instrucciones para ir de una estación a la siguiente: "Desde la entrada, camina tres pasos hacia la derecha hasta la máscara de La Llorona. Lee la leyenda. Luego camina dos pasos hacia el fondo hasta el río del Cauca". Reto Maker (20 minutos): Escribir las seis tarjetas del recorrido. Un miembro del grupo hace de "visitante" y sigue las instrucciones al pie de la letra. Los demás observan: ¿el visitante llega a todas las estaciones? ¿Las instrucciones son claras?

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante explica por qué el orden de las tarjetas del recorrido es importante y qué pasaría si se cambia el orden.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Programación sin computador — actividades para niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Tarjetas pre-impresas con flechas de dirección (derecha, izquierda, adelante, atrás) para que el estudiante las combine con las instrucciones escritas. Mapa del salón con el mural dibujado como referencia visual. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para escribir las instrucciones, puede dibujar el recorrido con flechas en un mapa y señalar las estaciones. * Implicación: El recorrido que diseñan será el que usen las familias en la exposición pública del Mural — el producto tiene audiencia real.

Semana 24: Proceso de diseño: el mural interactivo.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Proceso de diseño: el mural interactivo.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Aplicar el proceso de diseño en tres pasos (entender el problema, idear la solución, construir el prototipo) para crear un elemento interactivo del Mural de Leyendas: un cartel con flechas y un algoritmo de visita que guíe a las familias por las secciones del mural.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Paso 1 — Entender el problema: ¿qué necesitan las familias cuando lleguen al mural? Necesitan saber por dónde empezar, en qué orden ver las leyendas y cómo moverse por el salón. Si no hay indicaciones, se pierden o se amontonan en una sola sección. * Paso 2 — Idear la solución: ¿qué puedo construir para ayudar a las familias? Un cartel grande de bienvenida con un mapa del mural, flechas de dirección y las instrucciones del recorrido (las tarjetas de la semana 23) pegadas en orden. * Paso 3 — Construir el prototipo: con materiales reciclados (cartón grande para el cartel, tapas de colores para las flechas, palitos de paleta para los postes), construyo el cartel del recorrido.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Diseñadores del cartel: cada grupo retoma las tarjetas del recorrido de la semana 23 y las usa como base para diseñar el cartel del mural. Primero dibujan el boceto en una hoja grande: ¿dónde va el título? ¿Dónde van las flechas? ¿Dónde se pegan las tarjetas del recorrido? Luego seleccionan los materiales del banco de reciclaje del salón y construyen el cartel en cartón grande. Reto Maker (25 minutos): (1) Dibujar el boceto del cartel con la ubicación de cada elemento (5 min), (2) construir el cartel en cartón con materiales reciclados: título, mapa pequeño del mural, flechas de dirección y las seis tarjetas del recorrido pegadas en orden (20 min).

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante muestra el boceto de su cartel y explica: "El problema es que las familias necesitan ___ y mi cartel lo resuelve porque ___".

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: El proceso de diseño para niños — inventores (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Afiche del proceso de diseño con tres pictogramas: ojo (entender), bombillo (idear), manos (construir). Ejemplo modelo de un cartel de museo real (foto impresa) para que el estudiante tenga referencia visual. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para construir con materiales reciclados, puede diseñar el cartel en el procesador de texto (digital) e imprimirlo en tamaño grande. * Implicación: Conectar con Matemáticas: la simetría y las proporciones del cartel conectan con lo que trabajan en el diseño de las máscaras (Eje: [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]]).

Semana 25: Construyo y pruebo el mural interactivo.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: Construyo y pruebo el mural interactivo.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Terminar la construcción del cartel del recorrido interactivo, instalarlo junto al Mural de Leyendas y probarlo con estudiantes de otro grado (grado 1° o 2°) como visitantes, evaluando si las instrucciones son claras y si el recorrido funciona.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Terminar lo que empecé: hoy termino de decorar el cartel, pego las flechas definitivas y lo instalo en la entrada del salón donde está el mural. * Probar con usuarios reales: las familias no son las únicas visitantes. Primero invito a estudiantes de grados menores a que sigan el recorrido. Ellos me dicen si las instrucciones son fáciles o difíciles de entender. * Si algo no funciona, lo mejoro: los diseñadores no siempre aciertan a la primera. Si un visitante se pierde o no entiende una flecha, ajusto la instrucción o cambio la dirección de la flecha.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Prueba del mural interactivo: los estudiantes terminan de construir y decorar el cartel del recorrido (10 min). Luego lo instalan en la entrada del salón. Invitan a tres estudiantes de grado 1° o 2° a que sigan el recorrido del mural leyendo las tarjetas. Los estudiantes de grado 3° observan sin intervenir: ¿los visitantes siguen las flechas? ¿Leen las tarjetas en orden? ¿Se detienen en cada sección? Después de la prueba, los estudiantes de grado 3° registran en la bitácora: "Lo que funcionó bien: . Lo que necesito mejorar: ". Reto Maker (25 minutos): (1) Terminar el cartel (10 min), (2) prueba con visitantes pequeños (10 min), (3) registro de mejoras en la bitácora (5 min).

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante escribe o dicta una mejora concreta que haría al cartel basándose en la prueba con los visitantes pequeños.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Pruebas de diseño — cómo mejorar un invento (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Ficha de observación pre-estructurada con dos columnas: "Funcionó bien" (carita feliz) y "Necesito mejorar" (carita pensativa). Los visitantes pequeños reciben una estrella de papel al completar el recorrido como motivación. * Acción y Expresión: Si el estudiante tiene dificultad para escribir las mejoras, puede dibujar el antes y el después del cartel en la bitácora. * Implicación: La prueba con estudiantes menores es una audiencia real — motiva la calidad del trabajo. Conectar con el Eje: el mural interactivo se presenta junto a las máscaras y las crónicas en la exposición pública.

Semana 26: La exposición del Mural de Leyendas: presento mi trabajo tecnológico.
  • Horas sugeridas: 2 horas semanales.
  • Tema de la clase: La exposición del Mural de Leyendas: presento mi trabajo tecnológico.

🧠 Aprendizaje (Objetivo Macro): Presentar el aporte tecnológico al Mural de Leyendas del Cauca ante las familias y la comunidad escolar: el portafolio digital de leyendas y el recorrido interactivo, reflexionando sobre los aprendizajes tecnológicos del periodo.

📖 Concepto Teórico (Estructuración): * Mi trabajo tecnológico tiene una historia: puedo contar qué herramientas usé (cámara, procesador de texto, internet, materiales reciclados), qué productos creé (fotos organizadas, leyendas digitales, portafolio, cartel del recorrido) y para qué sirvieron (documentar el mural, comunicar las leyendas, guiar a las familias). * Lo que aprendí en este periodo: usé la cámara con propósito, organicé fotos en carpetas, busqué información en internet con seguridad, escribí textos con formato, comprendí qué es un algoritmo y diseñé un recorrido interactivo con materiales reciclados. * Soy un creador de tecnología: no solo uso la tecnología para consumir, también la uso para documentar, comunicar y resolver problemas de mi comunidad.

🚀 Espacio Creador / Momento Creador (Práctica y Transferencia): Exposición del Mural de Leyendas: las familias y la comunidad escolar visitan el Mural de Leyendas. Los estudiantes de grado 3° se turnan en tres estaciones: (1) Estación del Portafolio Digital — muestran a las familias el cuadernillo impreso con las cuatro leyendas formateadas y las fotos del mural, (2) Estación del Recorrido Interactivo — guían a las familias usando el cartel del recorrido y las tarjetas-algoritmo, (3) Estación de la Bitácora — muestran en la bitácora el proceso completo: las fotos, los algoritmos escritos, el boceto del cartel y las mejoras. Cada estudiante atiende una estación durante 15 minutos y luego rota. Reto Maker (15 minutos): Completar la ficha de reflexión del periodo: "En Tecnología aprendí a . Lo que más me gustó fue . Lo que me resultó más difícil fue ___".

✅ Evaluación (Valoración): Ticket de salida: El estudiante completa la ficha de reflexión del periodo y la entrega al docente como cierre.

🔗 Enlaces Externos y Caja de Herramientas: * 🖥️ Abrir Presentación de la Clase (HTML) * Video: Cómo presentar un proyecto ante el público — niños (YouTube)

🧩 Andamiaje y Ajustes Razonables (DUA): * Representación: Guion visual con tres pictogramas en cada estación: portafolio (mostrar), recorrido (guiar), bitácora (explicar). El estudiante señala cada pictograma mientras habla. * Acción y Expresión: Permitir que el estudiante presente con un compañero si le da vergüenza hablar solo. Uno muestra el portafolio y el otro explica el recorrido. * Implicación: La exposición coincide con la presentación del Mural de Leyendas del Eje Integrador — las familias ven las máscaras de Artística, las crónicas de Lengua, el territorio de Sociales y el aporte tecnológico de Tecnología en un mismo evento.


Contexto y Aplicabilidad Real (Comunitaria/Familiar)

Contexto del plantel: Zona urbana de Popayán, Cauca. Familias de estrato 3-4 dedicadas al comercio, servicios y la artesanía. La tradición oral es viva en el Cauca: las leyendas de La Llorona, El Duende, La Patasola y La Viuda se cuentan en los hogares, especialmente por abuelos y abuelas. El Mural de Leyendas del Cauca conecta el aprendizaje tecnológico con el patrimonio cultural de la región.

Conexión con las familias: en la semana 16 (fotografía), preguntar en casa si algún familiar ha fotografiado un evento cultural (fiestas, procesiones, mercados) y traer la anécdota. En la semana 19 (búsqueda en internet), preguntar a un abuelo o abuela: "¿Qué leyenda del Cauca te contaban cuando eras niño?" y registrar la versión familiar. En la semana 26 (exposición), invitar a un abuelo o abuela de la comunidad a contar una leyenda en vivo junto al mural.

Estrategias Didácticas Sugeridas

  • Rotación por estaciones digitales: estación 1 (teclado — escribir leyendas), estación 2 (cámara — fotografiar el mural), estación 3 (internet — buscar información aprobada), estación 4 (materiales reciclados — construir el cartel) con guía de pasos ilustrada en cada mesa.
  • Semáforo Digital: afiche del salón con tres columnas — "Hago solo" (encender, escribir, organizar carpetas), "Hago con permiso" (buscar en internet, tomar fotos), "No hago nunca" (compartir datos personales con desconocidos).
  • Diario de diseño: cada estudiante dibuja el boceto del cartel antes de construirlo y compara el dibujo con el resultado final; el docente guía la reflexión sobre las diferencias.
  • Juego de roles de cronistas digitales: los estudiantes actúan como "fotógrafos del mural" o "ingenieros del recorrido" con gafetes de identificación; el rol les da agencia sobre el proceso.
  • Fotografía documental con propósito: los estudiantes toman fotos con intención real (documentar las máscaras y el mural para el portafolio), no como ejercicio abstracto.

Recursos

  • Computadores o tabletas del laboratorio de informática institucional
  • Tablet con cámara funcional para fotografía documental
  • Procesador de texto básico (incluido en el sistema operativo)
  • Impresora del salón o del laboratorio
  • Guía ilustrada de partes del computador y del procesador de texto (imprimible)
  • Materiales reciclables: cartón grande para el cartel, tapas de colores, palitos de paleta, cinta adhesiva, pegante, tijeras de punta roma
  • Papel kraft para el afiche del Semáforo Digital y del proceso de diseño
  • Guía 30 MEN 2008 — sección Ciclo 1, componentes Apropiación y uso · Solución de problemas
  • Lista de páginas web aprobadas por el docente para búsqueda de leyendas
  • Cuento sobre ciudadanía digital (seleccionar de recursos Eduteka o Leerenmovimiento MEN)

Criterios de Evaluación (Saber / Saber Hacer / Ser):

Dimensión Saber (conceptual) Saber Hacer (procedimental) Ser (actitudinal)
Ancla: [[DIM-COGNITIVA]] Describe las tres etapas del proceso de diseño (entender, idear, construir) y define un algoritmo como una secuencia ordenada de instrucciones Toma fotografías con propósito, organiza archivos en carpetas, escribe textos con formato, busca información en internet con seguridad y construye un cartel con recorrido algorítmico Persiste ante los intentos fallidos del cartel y propone mejoras con actitud positiva
Transversal: [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] Identifica al menos dos normas de uso seguro de internet (Semáforo Digital) Aplica las normas del Semáforo Digital en sus sesiones de búsqueda y navegación Solicita permiso al docente antes de buscar en internet y no comparte datos personales
Transversal: [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] Reconoce que el formato del texto y la organización de imágenes afectan la claridad del mensaje Presenta su portafolio y el recorrido interactivo oralmente, explica el problema que resuelve y describe el proceso de construcción Valora las leyendas del Cauca como patrimonio cultural y las documenta con respeto

Conexiones horizontales

  • Con Lengua Castellana: la escritura de las leyendas en el procesador de texto es producción textual con propósito real — Tecnología da formato digital y Lengua trabaja la estructura narrativa (inicio, nudo, desenlace) de las crónicas del Cauca (Eje: [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]])
  • Con Ciencias Sociales: la investigación de las leyendas en internet se ancla al estudio de la geografía y el territorio del Cauca que hacen en Sociales — los ríos, bosques y montañas donde ocurren las leyendas (Eje: [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]])
  • Con Educación Artística: las fotografías del mural documentan las máscaras modeladas en Artística; los colores del formato digital del texto se eligen en coherencia con la paleta del mural (Eje: [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]])
  • Con Matemáticas: la simetría y proporción del cartel del recorrido conectan con la medición y las proporciones del diseño de máscaras que trabajan en Matemáticas (Eje: [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]])
  • Con Ética y Valores: las normas del Semáforo Digital se articulan con el Pacto del Cronista (semana 18 de Ética) — ambos establecen acuerdos de comportamiento responsable (Eje: [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]])
  • Con Educación Física: los juegos tradicionales del Cauca que trabajan en EFI (rondas, escondidas) aparecen como parte del territorio donde ocurren las leyendas documentadas en Tecnología (Eje: [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]])
  • Proyecto ABP: el Mural de Leyendas del Cauca y las Máscaras de la Tradición Oral son el producto compartido del Eje Integrador al que Tecnología aporta el registro fotográfico, el portafolio digital y el recorrido algorítmico interactivo (semanas 14-26).

Nota de Inclusión (Decreto 1421/2017)

  • Discapacidad visual: instalar lector de pantalla básico (NVDA) en el computador; usar teclado con letras en braille o ampliadas; describir cada icono de la pantalla antes de la actividad. Para la fotografía, permitir exploración táctil de las máscaras antes de fotografiarlas y describir auditivamente el encuadre. Para el recorrido del mural, usar instrucciones en audio grabadas en la tablet.
  • Discapacidad motriz: usar dispositivos de asistencia (ratón de bola, pulsador) si el colegio los tiene disponibles; ampliar el tiempo para las actividades de teclado. Para la construcción del cartel, adaptar las uniones con cinta de doble faz y piezas pre-cortadas por el docente. Asignar roles que no dependan exclusivamente de la manipulación fina (director del recorrido, narrador de la leyenda).
  • Dificultades cognitivas: reducir las normas del Semáforo Digital a dos categorías (seguro / no seguro) con imágenes pictográficas. Ofrecer plantillas pre-diseñadas del portafolio y del cartel para que el estudiante complete los espacios en lugar de crear desde cero. Permitir que el algoritmo del recorrido se represente con dibujos y flechas en lugar de texto.
  • Estudiantes en extraedad o con rezago: permitir que trabajen en parejas con un compañero tutor; valorar el proceso sobre el producto final.

Para ajustes detallados, activar el skill [[generador_piar]].


Trazabilidad Normativa

  • Orientadores cubiertos: [[ORI-TEC-C1-02]] (uso seguro y responsable — semanas 14-21) y [[ORI-TEC-C1-03]] (solución de problemas con tecnología — semanas 22-26).
  • Fuente oficial: Guía 30 — Orientaciones generales para la educación en Tecnología (MEN, 2008). Componentes: Apropiación y uso · Solución de problemas.
  • Decreto 1290 (SIEE): evaluación cualitativa por pilares (Cognitivo, Personal, Social). Los criterios de evaluación de este periodo se alinean con los tres pilares: Cognitivo (saber y saber hacer tecnológico), Social (trabajo colaborativo y presentación oral ante familias), Personal (autonomía, cuidado de dispositivos, persistencia en el diseño).
  • Decreto 1421 (DUA): ajustes razonables incorporados en cada semana (principios de representación, acción y expresión, implicación). Nota de Inclusión al final del periodo.

Referencias del corpus ESPIRAL

  • [[SECUENCIA-TEC-C1]] — Secuencia anual modular del Ciclo 1
  • [[EBC-TEC-C1]] — Estándares del Ciclo 1
  • [[PROYECTO-CRONISTAS-G03]] — Proyecto ABP "Crónicas del Cauca"
  • [[EJE-INTEGRADOR-G03-P2]] — Eje Integrador de grado+periodo
  • [[DIM-COGNITIVA]] · [[DIM-CIUDADANA-POLITICA]] · [[DIM-COMUNICATIVA-CREATIVA]] · [[DIM-ETICA]]
  • [[_indice-TEC]]